La quantità di videogiochi che abbandono prima di finirli supera di gran lunga quelli che porto a termine, perché credo che la maggior parte dei videogiochi non meriti la quantità di tempo necessaria per essere completata. Solitamente, il videogioco è un brodo molto allungato, tanto da renderlo indistinguibile dall'acqua, oppure una robetta banale destinata a un pubblico che non potrebbe essere più generalista di così (mi permetto di dirlo con un po’ di élitismo), e che deve accontentare tutti per vendere tanto. Tra gennaio e febbraio ho abbandonato Metaphor: ReFantazio1, Shin Megami Tensei V (un Pokémon per adulti, anche questa una robetta esaltata dalla “critica” per motivi sconosciuti) e ora Avowed.
Avowed è un gioco mediocre, nel vero senso del termine: non eccelle in nulla, ma non fallisce nemmeno in maniera catastrofica. Certo è che, arrivato alla seconda parte del gioco, la mia grande domanda è stata: “Ma chi me lo fa fare?”.
Parliamo ora delle prime circa 10 ore di gioco
Per prima cosa devo, però, spezzare delle lance in favore del nuovo titolo di Obsidian.
Per me, non reggono molto i paragoni con Skyrim (e Oblivion) che si trovano in rete, per tre motivi: 1) il gioco non è open world (ha una struttura più simile a Baldur's Gate 3, con aree molto grandi, liberamente esplorabili, legate a momenti narrativi diversi); 2) il sistema di combattimento è molto più action rispetto a un Elder Scrolls; 3) le interazioni con l'ambiente e con i PNG sono molto limitate, ma sono 'giustificate’.
A differenza di Skyrim, in cui siamo il classico prescelto fantasy che però viene dal nulla e, quindi, è uno sconosciuto ai più, in Avowed interpretiamo un deiforme (cioè abbiamo tratti somatici molto evidenti), ma soprattutto siamo un messo imperiale inviato in 'terra straniera' per indagare su una malattia. La stragrande maggioranza dei PNG, quindi, ci riconoscerà; ergo, la nostra agency nel mondo è limitata dal fatto che siamo un personaggio già precostruito (nonostante si possa scegliere classe, background, ecc.). Per esempio, un inviato dell'imperatore non ruba e non assassina i PNG in giro per la città (esattamente, un po’, come succedeva in The Witcher 3), quindi non potremmo attaccare o rubare.2.Nonostante la nostra agency sia molto limitata nell'interazione con il mondo, per me (almeno nelle prime 10 ore di gioco) non lo è con la trama: si prendono costantemente scelte che sembrano avere un effettivo peso sul mondo che ci circonda (e anche sulle abilità speciali che apprende il nostro PG). Ora, io non so se queste scelte avranno un effettivo peso sulla trama totale/finale del gioco, ma l'importante, per me, è averne l'illusione. Una delle più grandi sfide dei game designer è nascondere i limiti del proprio gioco e, entro quei limiti, farti muovere senza che tu ti accorga di essere limitato. L’importante è non vedere i muri invisibili.
La lore del mondo è enorme e profonda (grazie anche ai due capitoli precedenti, ovvero i due Pillars of Eternity), ma soprattutto non viene presentata con lunghi spiegoni, bensì attraverso i dialoghi. Ovviamente, abbiamo un glossario in cui ci vengono spiegate alcune cose di lore, se siamo interessati, e durante i dialoghi possiamo guardare cosa significano alcune parole se non conosciamo tutto. Mi sembra una soluzione appropriata, poiché chi ci parla sa che il nostro PG è un abitante di quel mondo e quindi conosce i termini, le organizzazioni, la storia, ecc., ma il giocatore no.
Purtroppo, per me, non c’è altro da salvare, men che meno il tanto decantato level design della mappe, delle città e dei dungeon, ma per un motivo specifico (che vi spiegherò in seguito).
Purtroppo, il vero punto debole della narrativa di Avowed sono i companion (odio il nano ranger, ma da dove è uscito?), che risultano veramente insulsi e privi di mordente (poi chissà, magari migliorano andando avanti con il gioco). Manca un Edèr di Pillars of Eternity, per esempio. Non si capiscono le loro motivazioni o perché si siano uniti al gruppo; sembra che accada e basta, perché è un GDR occidentale e quindi si devono avere i companion, e più non dimandare. C’è, per me, un totale distacco tra il mio PG e loro; la maggior parte delle volte mi sarebbe venuto da dire loro: 'Regaz, ma chi ca*** vi conosce? Aria!’.
Il gioco, purtroppo, per me è troppo equip-oriented più che build-oriented. Armi migliorate e di livello più alto cambiano drasticamente le sorti di un incontro, molto più dell’effettivo livello e build del personaggio. Di conseguenza, il gioco perde un po’ lo spessore strategico e tattico che invece era molto presente nei due Pillars of Eternity. Certo, il sistema action riesce a rendere il combattimento leggermente divertente per le prime due o tre ore, soprattutto le animazioni del lancio degli incantesimi sono abbastanza appaganti, ma come al solito risulta tutto mediocre, insapore. Sì, non è brutto, ma poteva essere meglio.
Il level design dei dungeon, delle zone e delle città mi sembra abbastanza buono; nonostante siano piuttosto piccoli (rispetto al classico AAA moderno), sono discretamente articolati da darti un senso di scoperta, soprattutto grazie alla possibilità di un parkour non banale. Il grande difetto del gioco, però, è che nemmeno per mezzo secondo riesci a provare quel giusto senso di escapismo che ti fa credere di non stare videogiocando. Si sente sempre troppo la sensazione di essere dentro un videogioco. Per esempio: perché mai, nel bel mezzo della città, dovrebbe esserci una casa diroccata con dentro un tesoro a cui posso accedere solo passando dal tetto, divertendomi anche a risolvere questa sorta di enigma-parkour, e non potendo accedere a quella casa distruggendo una porta logora con una stramaledetta e potentissima palla di fuoco? Come dicevo sopra, da un punto di vista narrativo i fili che muovono le vicende sono ben nascosti, ma per tutto ciò che concerne l'interazione (gameplay, esplorazione, ecc.), questi fili si vedono sempre e fin troppo bene. La domanda che mi sono posto giocando ad Avowed è: si può definire buon level design quello di una città (o di un dungeon o di una zona selvatica) in cui ti perdi e ti diverti a scoprire passaggini e segretini in continuazione, se però vedi costantemente i fili del design, se non riesci mai a immergerti, cioè se tutto sembra finto? La risposta a questa domanda è ovviamente: no!
In sostanza, Avowed è un gioco mediocre. Seppur migliore di Metaphor: ReFantazio, l'ho trovato molto meno interessante. Il titolo Atlus, nonostante mi abbia annoiato a morte e lo abbia trovato deprimente dal punto di vista della narrazione, almeno ci prova, e gli riconosco una certa (anche se infantile) ambizione. Avowed non rischia mai e, per questo, mi ha deluso alla grande.
Per quanto riguarda il rubare, ora io non so se l'albero delle abilità del ladro/ranger abbia qualche abilità per rubare, non ho approfondito, ma facciamo a capirci.