Ho droppato il gioco dopo 22 ore.
Mi hanno detto che non capisco nulla di videogiochi perché non mi è piaciuto Metaphor: ReFantazio, perché ha 94 di media su Metacritic e ha vinto il premio come best narrative ai TGA1, come se i premi e i voti della “critica” sancissero la bellezza oggettiva e finale dell’oggetto esaminato in questione, come se l’oggetto stesso contenesse al suo interno la bellezza2 (o la brutezza).
Siccome non è merda tutto ciò che puzza, partiamo dai pregi di questo giochicchio per adolescenti che credono, ancora, che la loro vita sia infinita.
I combattimenti a turni sono interessanti, e l’introduzione degli archetipi (aka classi, spacciate per novità assoluta nel 2024) mi è piaciuta, perché è un sistema che preferisco a quello dei Persona e degli Shin Megami Tensei, ovvero una sorta di pokémon per adulti in cui si catturano demoni, anziché bestioline vivaci, e invece di farli evolvere li fondiamo per avere un demone più potente. Del sistema degli archetipi mi piace, soprattutto, il fatto che si possano scambiare abilità tra le varie classi e creare archetipi, in teoria, molto personali (cosa che, in realtà, si può fare anche con l’altro sistema Atlus, ovvero quello dei demoni, ma qui mi è risultato più chiaro e semplice). Hanno introdotto anche la possibilità di cambiare linea di combattimento ai membri del party per dare più dinamicità all’incontro, se stai nelle retrovia fai meno danni ma ne prendi di meno, viceversa se stai nell’avanguardia, ovviamente ci sono abilità che funzionano più o meno bene a seconda di dove il personaggio si trovi. Tutta roba già vista e rivista, ma fa piacere che Atlus ci sia arrivata, finalmente, nel 2024.
La cosmesi del gioco è, come al solito per i giochi Atlus, eccelsa: le musiche, lo stile dei menù, lo stile dei personaggi e dei macchinari, del mondo e l’art style in generale non mi hanno lasciato indifferente, anzi probabilmente sono stati gli unici elementi che mi hanno tenuto attaccato allo schermo fino all’inevitabile, per me, drop. Alcuni mostri, poi, sono ispirati ai quadri di Hieronymus Bosch e sono molto fighi, soprattutto per la loro unicità, non dimentichiamoci però che la maggior parte dei nemici sono mostracci fantasy super generici (per es. goblin arciere, goblin mago, goblin guerriero, drago, melma, lupo ecc.).
Purtroppo i pregi finiscono qui, non voglio soffermarmi troppo sulle questioni tecniche perché questo gioco da un punto di vista tecnico è imbarazzante ed è inspiegabile che sia un gioco uscito anche per le console di “next gen”, per molti tratti è più spoglio, addirittura, di Persona 5 (e Persona 3 Reload) e per me è addirittura peggiore di uno SMTV giocato su Switch. Qualcuno, non proprio tra le persone più sveglie, potrebbe obbiettare che gli ambienti di Metaphor sono più vasti di Persona 5 e, quindi, ci sta che il gioco ne risenta tecnicamente, ma: 1) non gliel’ha detto il dottore ad Atlus di fare ambienti più grandi, 2) ambienti più vasti, ma spogli, “morti” e con, PER ME, nessuna curiosità e/o appagamento da esplorare non possono giustificare una così grave sciatteria tecnica (soprattutto da che nel 2017 roba come Switch faceva girare con qualche alto e basso BotW e rocciosamente Mario Odyssey).
Ma passiamo ai tre problemi principali di questo gioco.
Il sistema action inserito per ovviare al farming è la soluzione più idiota che abbia mai visto in vita mia. Se il problema, per te sviluppatore, è il tedio che il giocatore potrebbe riscontrare nel farming cosa ti fa pensare che togliendo una delle meccaniche positive e caratteristiche del gioco, ovvero il combattimento a turni, sia una buona idea, soprattutto inserendo un gameplay action che più basico di così non si può? Non sarebbe meglio, finalmente nel 2024, togliere del tutto il farming e bilanciare gli scontri in base al livello del party?
Voglio portare a esempio Chained Echoes citandomi:Le abilità si sbloccano con i grimoire shard che si ottengono sconfiggendo boss o nemici speciali (così si evita, anche, il problema del farming, dal momento che i personaggi si potenzieranno con l'avanzamento della storia), mentre le abilità di classe si ottengono equipaggiando degli emblemi (che sono più di dodici) che danno aumenti di caratteristiche, se equipaggiati, più due abilità attive e due passive, che diventeranno permanentemente apprese dal nostro personaggio una volta portate al grado 3.3
Capisco che per il videogiocatore medio lunghezza del videogioco = bellezza nell’equazione più stupida della storia, ma come sia possibile accettare un allungamento di brodo tramite il farming è sempre stato per me un qualcosa di insondabile.
Il tono e la narrativa di questo gioco fanno a cazzotti costantemente. Da una parte il gioco ha il tono e la pretesa di essere un Game of Thrones videoludico in cui ci si batte per l’erede al trono e per il governo della nazione, con manipolazioni, incantesimi, assassinii, cospirazioni, tradimenti ecc., dall’altra parte abbiamo il tono da teen drama tipico dalla serie Persona che cozza irrimediabilmente con i problemi e con i caratteri dei personaggi di Metaphor.
Provo a spiegarmi: in Persona è credibile che i personaggi abbiano problemi da liceali e che i loro problemi siano il centro del mondo, in una sorta di sekai-kei4, e sono riuscito a empatizzare con il me adolescenziale per cui, poteva anche scoppiare la terza guerra mondiale a due passi da casa mia, ma le turbe per l’amore non corrisposto, il litigio con i genitori o con gli amici sarebbero stati i miei problemi universali. D’altro canto in Metaphor si parla di pretendenti al trono, di persone adulte (nella maggior parte dei casi) che combattono per prendere il potere e governare un paese, e mi butta completamente fuori dalla narrazione quando mi ritrovo a fare da dogsitter al cane della tizia che gestisce il negozio di oggetti magici, oppure a osservare l’orizzonte per aumentare caratteristiche ecc. mentre, magari, so che sotto la città c’è un dungeon in cui si danno in pasto i bambini ai dei mostri cthuliani. Insomma per me il sistema di calendario à la Persona non funziona con quello che Metaphor: ReFantazio vorrebbe narrare, con il suo mondo e il suo mood, perché per me i problemi dei personaggi di Metaphor dovrebbero essere ben altri, e il mondo di gioco te lo dice anche in modo ben preciso e pressante, quindi, non capisco come questi “personaggi” si ritrovino a perdere tempo in attività “inutili” per il tipo di racconto “adulto” che vuoi farmi arrivare, soprattutto quando il cattivo dell’intero gioco non è altro che un Griffith (scialbo) di berserkiana memoria.
Non credo che parlare di cose adulte e citare artisti e altre opere considerate “alte” (il gioco è un continuo citare i classici e i miti occidentali dal Don Chisciotte a Robin Hood a Giovanna D’Arco ecc.) renda la tua opera “alta” e “adulta” se poi non sei in grado di porre limiti alle cazzate di gameplay, scrittura e trama. Parlare di violenza non rende automaticamente il tuo racconto adulto e bello, Metaphor mi ha dato l’impressione di quell’opera un po’ edgy per ragazzini che si legge/gioca/guarda a 12 anni per sentirsi grandi perché c’è il SANGUE e altre cavolate pegi 18+.Le 22 ore di gioco che ho subito potevano essere ridotte a 7 senza perdere nulla. Ho sempre avuto la sensazione che Metaphor abbia zero rispetto del mio tempo e della mia intelligenza, poiché ripete concetti ed eventi svariate volte, come se sapesse che lo giocassi distratto e dovesse ripetermi quello che è appena successo due o tre volte, che non si sa mai che stessi swipando i reels di tiktok con la mano sinistra, mentre gioco con la destra. Solitamente preferisco lo stile di scrittura show, don’t tell, rispetto al tell, don’t show, però tenderei più a un “caso per caso”, ma gli autori di questo gioco hanno troppo calcato la mano con il tell, poiché anche le stesse cose vengono ripetute fino allo sfinimento e soprattutto i pericoli e gli eventi del mondo non sono mai “mostrati”, ma sempre “raccontati” o ripetuti da qualcuno dopo che ti sei sorbito l'ennesimo dialogo o visto l'ennesima cutscene con tutto quel carico di cringe tipico di alcune narrazioni giapponesi. Io dell’antagonista so che è pericoloso perché me lo hanno detto e non perché gli ho visto fare cose temibili. Anche il gameplay non aiuta: i boss non risultano MAI pericolosi se so che l’unica barriera che mi separa dalla vittoria è il farming e non una sfida degna di questo nome.
Insomma ho trovato Metaphor: ReFantazio un’enorme delusione, ma non c’è nulla di male se ho odiato il vostro giochino preferito.
IVI:
“Sekaikei entered wider popular culture in the 2000s following the success of the animated series Shin Seiki Evangelion. Sekaikei stories (sekai meaning “world”, and kei meaning “type”) often feature a relationship between the protagonist and their partner, which becomes the sole driving force of all of the other happenings in the world. The term Sekaikei is used to describe the character-centric approach to the world that is created in these stories.”
Mi spiace dirlo, ma si vede che è una recensione di sole 20 ore di un gioco da almeno un centinaio. Non dico che la tua analisi è illegittima per questo, ma ci sono critiche fatte che si basano evidentemente sulla mancanza di informazioni date dal poco giocato. Tipo la quest di Brigitta che tu menzioni solo per la parte del cane che è solo un'introduzione a una storia molto diversa da quanto ci si aspetterebbe e quella sì con tematiche realmente adulte.
Sulla questione farming, io non ho capito da cosa hai evinto che fosse necessario o che il gioco te lo richieda. In 120 ore io non ho mai avuto necessità di farmare e la meccanica action l'ho sempre usata esclusivamente per liberarmi la strada in sezioni di gioco in cui fare combattimenti a turni in successione tutti simili tra loro alla lunga sticcava. Magari questa è una critica che si può muovere, ma hai preferito basarti su qualcosa che non sussiste.
Anche perché "l'unica barriera che mi separa dalla vittoria è il farming" è una totale mistificazione di come stanno le cose. Il farming come detto non è MAI richiesto dal gioco e la difficoltà base delle fight è tale da mettere alla prova il giocatore non farmone senza rendergli impossibile superare la sfida. Il farmer invece ha la strada facilitata, ma, voglio dire, è esattamente per quello che la gente sceglie di farmare. Altrimenti scusa, a che servirebbe allora un sistema di livelli se essere più alto o più basso di livello rispetto al nemico non influenza minimamente il grado di difficoltà?
Sul lato tecnico sono d'accordo, non è eccelso, ma non si sta parlando di mappe e ambienti brutti. Atlus non ha le disponibilità economiche di un AAA e compensa i suoi limiti tecnici col lato estetico, l'environment design e alcuni escamotage estetici che camuffano certi limiti, come gli NPC che diventano sagome disegnate a una certa distanza dal player o l'utilizzo di inserti in animazione 2D per ridurre il lavoro richiesto per la lavorazione degli effetti 3D. Il tutto rende in modo più che buono, non eccelso, ma che riesce ad essere all'altezza al tipo di gioco che ambisce ad essere.
Poi sulla vuotezza degli ambienti, non basta dire che sono vuoti perché sia vero. Grand Trad e le altre città sono ricche di particolari che raccontano anche un po' la storia del posto, molti NPC hanno animazioni uniche invece di essere cartonati rigidi e ci sono persino piccole storie che proseguono per quei personaggi marginali.
Se la critica è ai dungeon, ti do pienamente ragione, troppi molto simili tra loro e non sempre un bijou da vedere, ma non mi sembra ti stessi riferendo ad essi.
Infine sul discorso del rapporto tra il tono della trama e quello delle quest dei seguaci, qui si ritorna alla limitatezza dell'aver giocato solo 20 ore. Ti potrei fare innumerevoli esempi di come le tematiche adulte che chiedi siano effettivamente presenti e si ricolleghino direttamente ai temi della narrazione principale, pur restando storie parallele. Senza fare spoiler per chi ancora non avesse giocato il gioco, ci sono ben due personaggi che deve affrontare e superare il lutto di una persona cara: uno il figlio e l'altro il padre morti tragicamente; un altro che deve sobbarcarsi il compito di gestire una città colpita da disgrazie che hanno segnato la popolazione; un altro ancora che tratta il tema del conflitto tra culti diversi e la necessità di avere un approccio personale e non guidato dall'altro della fede.
I temi ci sono eccome, non posso entrare nel dettaglio su come vengono affrontati, ma siamo ben lontani dal basso livello di serietà che menzioni tu.
La critica sulle attività per ottenere virtù regali non so neanche come commentarla, Metaphor non è il primo gioco che inserisce mini quest riempitive utili e portare avanti il progress del proprio personaggio in assenza di altre attività disponibili in quel momento. Quanta serietà puoi chiedere in una scenetta di 30 secondi in cui il protagonista fa bungee jumping per ottenere qualche punto di coraggio?
Metaphor non è un gioco esente da difetti e sono pronto a discuterne ampiamente, ma non volendo fare un papiro infinito, mi limito a evidenziare le (molte) fallacie delle tue osservazioni.
Già che ci sono aggiungo tra l'altro una critica a quelle che è invece un pregio che evidenzi: belle le musiche, vero, ma vanno abbastanza sul JRPG fantasy generico in molti casi e la varietà e memorabilità delle stesse è molto lontana dagli standard soliti di Atlus. Potevano fare decisamente di meglio, per quanto delle musiche veramente degne di nota ci siano
Se fosse un gioco da 20 ore lo salveresti?