Ombre sull’Isola: Esilio, Sangue e Presagi in Rōnin
Un GDR ispirato al Giappone feudale, tra mitologia, solitudine e spiritualità corrotta. Silenzioso, crudele, e sorprendentemente elegante nel suo minimalismo.
Rōnin è un gioco di ruolo cartaceo che nasce dallo stesso ecosistema creativo di Mörk Borg, ma sposta l’ambientazione in un Giappone feudale reinventato in chiave mistica e decadente. Il sistema è derivativo, ma non una copia: riprende la struttura essenziale e il tono secco, adattandoli a un contesto più spirituale, più silenzioso, ma non meno ostile. Lì dove Mörk Borg era un urlo, Rōnin è un respiro trattenuto — carico di tensione, di presagi, di fantasmi. Anche qui il mondo è alla deriva, e anche qui i personaggi non sono eroi, ma sopravvissuti, esiliati, peccatori in cerca di qualcosa che somigli a uno scopo. O almeno a una fine degna.
Ambientazione
Kage no Shima è un’isola dimenticata dagli dèi, sospesa in un’eterna eclissi, dove il confine tra il mondo dei vivi e quello degli spiriti è sottile e poroso. L’atmosfera è ispirata al Giappone feudale, ma filtrata attraverso una lente mitica e decadente. Non è una ricostruzione storica: è una terra di rovine, di templi abbandonati, di guerre finite male. I personaggi sono rōnin, shinobi, monaci, stregoni, tutti alla deriva, scollegati da qualsiasi potere centrale, in lotta contro spiriti vendicativi, maledizioni e antichi peccati che infestano il mondo.
C’è un forte senso di isolamento. Ogni villaggio è una bolla di resistenza, ogni sentiero è potenzialmente letale. La natura è viva, corrotta, ambigua. La spiritualità ha un peso concreto, ma non rassicurante. Le leggende camminano davvero, e spesso vogliono il tuo sangue. Il tono non è quello del racconto eroico, ma di un crepuscolo lungo e senza redenzione.
Filosofia DIY
Come Mörk Borg, anche Rōnin nasce con l’idea che il manuale sia un punto di partenza, non un recinto1. Le regole sono snelle, modulari, facilmente sovrascrivibili. L’intero sistema è costruito con l’idea che chi gioca possa prendersi libertà, inventare classi, riscrivere tabelle, modificare toni. Il gioco ha una licenza di terze parti chiara, libera, che incoraggia chiunque a pubblicare avventure, regole alternative, hack, moduli.
Il materiale ufficiale dà già questa impronta: molte delle tabelle casuali e degli spunti narrativi sono pensati per essere rimescolati. Non esistono "campagne pronte", quanto piuttosto scatole piene di scintille, da accendere a piacimento. L’approccio è quello della fanzine punk applicata al Giappone mitologico: niente è sacro, tutto si può piegare.
Gameplay
Il sistema è derivato da Mörk Borg, quindi ritrovi la stessa struttura: tiri su d20 contro soglie fisse, gestione semplice delle statistiche, letalità alta, focus sull’improvvisazione. Anche qui sono i giocatori a tirare per tutto: attacco, difesa, prove di abilità. La scheda personaggio si riassume in pochi numeri, una manciata di tratti, e qualche oggetto bizzarro.
La creazione dei personaggi è rapida e spinge subito verso il tono giusto: si può nascere con una maledizione addosso, un’arma sacra, o una visione profetica che non si riesce a decifrare. Non si scala di livello in modo tradizionale. Più che diventare forti, si cambia, si sopravvive, si accumulano cicatrici e segreti. Il sistema non ti protegge: se prendi una decisione sbagliata, o se sei sfortunato, puoi morire in fretta. Ma ogni morte può lasciare il segno, e spesso è proprio quel fallimento a generare una buona storia.
Le tabelle casuali (per incontri, oggetti, luoghi, presagi) sono parte integrante del flusso di gioco. Nessuna preparazione rigida: si può improvvisare tutto con pochi lanci di dado. Il ritmo è veloce, il rischio è costante. Più che costruire trame complesse, Rōnin spinge a generare racconti episodici, pieni di tensione e stranezze.
Conclusione
Rōnin è un gioco secco, diretto, atmosferico. Non pretende di simulare il Giappone storico, ma usa quell’immaginario come base per un mondo oscuro e frammentato, dove i personaggi sono sempre in bilico tra il riscatto e l’oblio. Il sistema regge bene sessioni brevi, campagne episodiche, e si presta a essere ritoccato in base allo stile del gruppo. Non è pensato per chi cerca sicurezza, crescita lineare o coerenza sistemica. Ma se ti piace giocare storie ambigue, brutali, spirituali e maledette — senza dover leggere 300 pagine di regole — Rōnin fa il suo lavoro, e lo fa bene.
DIY: Do It Yourself – Fallo da solo.
In ambito artistico, l’arte DIY è:
Prodotta fuori dai circuiti ufficiali, come scuole d’arte, industrie culturali o gallerie.
Realizzata con mezzi limitati, spesso casalinghi, recuperati, economici.
Spesso imperfetta, grezza, personale, ma proprio per questo autentica e potente.
Caratterizzata da un forte spirito indipendente e ribelle, con radici nel punk, nell’underground, nell’autopubblicazione.
Esempi concreti:
Un fumetto fotocopiato e distribuito alle fiere da chi lo ha scritto e disegnato.
Una fanzine fatta con collage, ritagli, macchina da scrivere e nastro adesivo.
Un videogioco indie come Corn Kidz 64, con estetica spigolosa e spirito anarchico.