Nella Biblioteca di Sogno alla ricerca di videogiochi mai realizzati
Lucien ci presenta tre videogiochi increati
Nelle lande di Sogno, esiste una biblioteca che si estende all’infinito. Un labirinto ciclopico che non ha un inizio e una fine. Al suo interno giacciono tutte le opere pensate e mai realizzate, ma anche opere mai immaginate e, quindi, increate. Dentro vi è contenuto, e meticolosamente catalogato, tutto il possibile e l’impossibile. Perdercisi è molto facile, per questo c’è un bibliotecario, più simile a una guida: Lucien1.
Lucien è longilineo e arcigno, sembra abbia la stessa età del Tempo, ma riesce a muoversi, come un ragazzino che rincorre un pallone, con estrema agilità tra gli scaffali della Biblioteca di Sogno. Oggi Lucien presenterà alcuni videogiochi, immaginati ma mai sviluppati, increati e improbabili, persi nelle pieghe del possibile.
The Last Task
The Last Task sarebbe dovuto essere un simulatore di quest secondarie generate proceduralmente all’interno di un OW enorme e alienante, con tantissimi elementi a schermo e sulla mappa. In una città cyberpunk di nome Midnight, che ricopre tutta la superficie di un pianeta di nome Echo, prossimo a essere divorato da un buco nero, avresti dovuto interpretare un “fattorino”, ovvero un risolvi-problemi, che si guadagna da vivere compiendo lavoretti, come quello: di cacciatore di taglie, di postino, di idraulico, di strozzino, di spacciatore e molti altri… insomma il gioco avrebbe dovuto creare all'infinito quest da risolvere, monotone e ripetitive, scimmiottanti le “classiche” quest secondarie dei titoli più grandi e gettonati.
“Equilibrio tra densità e rarefazione” non era di certo il motto di questo autore improbabile, poiché il videogioco sarebbe dovuto essere basato, quasi tutto, esclusivamente sulla densità. I giocatori lo avrebbero potuto amare per la sua immensità e la sua durata infinita, io invece lo avrei amato perché il gioco, nella sua idea, parodia l’industria dei tripla A moderni, poiché, esattamente come quest'ultimi, l’opera sarebbe dovuta essere piena di riempitivi inutili, tediosi e fastidiosi, ma che alla lunga sarebbero dovuti diventare alienanti e stranianti, e, quindi, purtroppo, catturanti.
Osservando l'orizzonte degli eventi, in cui il tempo si dilata all'infinito e smette di essere, ti saresti ritrovato a chiederti se tutto quello che stai facendo è utile e necessario o se, invece, non sarebbe stato meglio spengere il gioco e tornare alla vita.
Sarebbe stato anche impossibile non notare una critica al deficit di attenzione tipico dell’uomo contemporaneo. Tutti noi, come umanità, riempiamo le nostre vite di “task”, cioè di azioni ripetitive, come guardare costantemente le notifiche sul telefono o postare selfies, cercando di “ammazzare” il tempo per non cedere al tedio. Ed è proprio per il fatto che TLT avrebbe dovuto indurre alla noia, attraverso quest secondarie generate proceduralmente all’infinito, che saresti dovuto giungere alla consapevolezza che la noia va combattuta annoiandosi e non ammazzando il tempo.
Can you forgive the Evil?
In Can you forgive the Evil? avresti dovuto interpretare Lucifero, il Diavolo, Satana, Samaele, la Stella del Mattino, insomma il re degli Inferi, alle prese con il perdono dei suoi dannati. Nel 1274, durante il Secondo Concilio di Lione, la chiesa cattolica decise che da quel momento sarebbe esistito il purgatorio, quindi onde evitare che si aprissero altri luoghi e strutture (gli appalti edili costano veramente tanto nell'aldilà, figuriamoci all'inferno con tutti gli strozzini che vi si ritrovano), Dio, in persona, decise, in questa irrealizzata opera, che Lucifero avrebbe dovuto scavare nei peccati delle anime dannate, alla ricerca di chi si fosse pentito veramente, così da poterlo fare ascendere al Paradiso.
L'inferno di questa opera sarebbe dovuto essere più simile a quello della serie a fumetti Lucifer (consigliata), e della sua controparte televisiva (sconsigliata), che a quello dantesco. Infatti i dannati avrebbero dovuto rivivere in eterno le azioni per cui si sentono più in colpa. Il senso di colpa sarebbe diventato, a tutti gli effetti, l’inferno personale di queste persone. Sarebbe toccato a te, nei panni del Diavolo, scavare nel passato di queste persone, nel loro personale loop infernale, cercando di capire se sarebbero stati degni della Salvezza. La sfida sarebbe dovuta essere, non solo capire chi merita o meno di essere salvato, ma anche convincere i più meritevoli delle loro non-colpe. L'opera si sarebbe presentata come un investigativo con alcuni momenti platform. Avresti dovuto spostarti all'interno dei loop infernali, sempre completamente diversi anche nello stile e nella grafica, in cerca di indizi nascosti, e dialogare con gli altri personaggi per capire cosa ha portato il dannato a commettere il suo crimine. Alla fine della ricerca, una volta raccolti abbastanza indizi, avresti potuto presentarti al tribunale di fronte a Minosse in persona, e decidere se salvare o condannare in eterno l’anima, esponendo tutte le prove che avresti ottenuto.
Il gioco, nella sua idea, risulta molto interessante perché avrebbe dovuto metterti di fronte a un incredibile numero di dilemmi etici: quanto sarai disposto a perdonare un criminale? Fino a che punto deciderai che gli atti criminosi commessi dagli uomini sono frutto della loro persona e non dell'ambiente che li ha circondati, cresciuti e formati? Chi è veramente colpevole?
Avresti rischiato, non solo, di dannare in eterno persone innocenti, ma anche di salvare persone del tutto colpevoli, poiché il gioco non avrebbe mai dato delle valutazioni morali al tuo operato, sarebbe stato il tuo stesso senso di colpa, per la possibile decisione sbagliata presa, a perseguitarti fino ai titoli di coda di questa opera videoludica irrealizzata, trasformando il tutto in un vero e proprio loop infernale per il povero Lucifero.
Have you ever thought about the loneliness of the Doomguy?
Se ti sei mai chiesto come sia la vita del Doomguy alla fine della sua missione apocalittica ammazza demoni Have you ever thought about the loneliness of the Doomguy? sarebbe stato il gioco perfetto per te. In quest’opera infatti avresti potuto indossare gli abiti del noto personaggio ammazza demoni nella sua vita quotidiana. Ti saresti ritrovato, quindi, a svolgere mansioni quotidiane come: portare a spasso il cane, pagare le tasse, pulire la casa, andare a fare la spesa, uscire con amici e parenti. Tutto questo si sarebbe dovuto svolgere in un piccolo e ridente paesino, liberamente esplorabile, il tutto reso ancora più rilassante, fiabesco, fanciullesco e amichevole grazie alla sua grafica in simil-plastilina.
Non solo avresti potuto vivere l’eterno presente della normalità ambita (o meno) del Doomguy, ma avresti dovuto anche avere a che fare con la solitudine di un reduce di guerra, di una persona, che finita l’apocalisse demoniaca, se ne ritorna a casa solo, in compagnia del suo cane.
Barcamenandoti nella quotidianità, ti saresti ritrovato anche a dover ricucire rapporti con vecchi amici e parenti, cercando di sconfiggere la solitudine. Se il giorno ti saresti potuto ritrovare ad arredare la casa, oppure a esplorare il parco poco fuori città con il tuo fidato cucciolone a quattro zampe; la sera avresti potuto decidere se passare il tempo in casa a rilassarti guardando un film, leggendo un libro o videogiocando; oppure se andare al pub con un amico cercando di riallacciare rapporti bevendo una birra, mentre una band di musica jazz, sullo sfondo, avrebbe accompagnato la vostra conversazione con melanconiche note.
L’opera, nella sua idea impossibile, avrebbe cercato di ricreare, per tutta la sua durata (pressoché infinita, poiché il titolo sarebbe stato costantemente aggiornato con nuovi negozi, strutture e oggetti per arredare casa), un senso di nostalgia e solitudine avvolgente. Nei panni del Doomguy ti saresti ritrovato, quindi, a decidere se sprofondare la tua persona nella nostalgia di un passato da grande eroe, o se cercare di combattere la solitudine attraverso la quotidianità e la vita.
Se nei vostri sogni visiterete questa enorme biblioteca babelica, sappiate che l’uscita si trova nelle pieghe della realtà tra il libro mai scritto di E.A., Poe: The Crow and the Lovers, e il quattordicesimo film di Kubrick: The Foucault Pendulum.
Lucien (e la Biblioteca di Sogno) sono tratti dal fumetto Sandman di Neil Gaiman.
Che figo il secondo!