Questo “articolo” racconta la mia esperienza con Legend Pokèmon Arceus (e con il brand in generale), saranno presenti rant, spoiler e linguaggio scurrile. Tutti gli screenshot (di Legend Pokémon Arceus), presenti in questo pezzo, sono stati catturati con la mia Switch in modalità portatile.
Uno dei sogni della maggior parte dei bambini cresciuti negli anni ‘90 era quello di poter avere tra le mani un videogioco di Pokémon che fosse enorme ed esplorabile liberamente e di poter vedere i mostriciattoli portatili muoversi nel loro habitat. Nel 2022, Game Freak ha deciso che tutti i sogni, di quei bambini, dovevano essere infranti, perché Leggende Pokémon Arceus, presentato come il Breath of the Wild dei mostriciattoli, è vergognoso.
Ci sono talmente tante cose che non vanno in questo videogioco (che ricordo a tutti avere una score metacritic di 86, così per ricordarci che la pluralità di opinioni sono utilissime, soprattutto quando sono tutte “indirizzate” e catalogate in un contenitore) che non ho la minima idea da dove partire, poiché in questo gioco non funziona nulla.
Prima di tutto bisogna chiarire una cosa: il gioco che avrebbe dovuto essere il BotW dei pokémon non è open world. È un open map come Monster Hunter, ovvero abbiamo un HUB centrale (la città) da cui possiamo decidere se esplorare diverse mappe (5 in tutto). E quindi mi sono trovato subito davanti alla mia primissima delusione. Purtroppo queste 5 mappe risultano essere, anche, abbastanza piccole, nonostante a un primo sguardo possano sembrare enormi. Appena ottenuta la prima cavalcatura, ci metteremo, solo, una manciata di secondi ad attraversare tutta la mappa e ci ritroveremo, molto spesso, avvolti in una nebbia con la lapidaria scritta “non puoi proseguire oltre” a ricordarci che siamo dentro a un videogioco.
Ma il nebbione, indicatore dei confini della mappa, non è l’unica causa della distruzione di qualsiasi senso di immersione. Molti hanno fatto leva sui problemi tecnici e grafici, ma secondo me esistono videogiochi con evidenti problemi tecnici, ma che, nonostante tutto, rimangono comunque piacevoli da vedere grazie a un art direction discreta. Purtroppo Legend Pokémon Arceus ha un pessimo art direction. Tutto nel gioco sembra morto e finto - come vedrete dai vari screenshot -, e mi risulta assurdo che i vecchi titoli Pokèmon (quelli in “pixel art”) sembrassero tutti più vivi e immersivi. Da quando Game Freak ha deciso di cominciare a usare il 3D ha perso qualsivoglia magia (per me i Pokémon sono sempre stati magici, forse per effetto nostalgia, forse sono un fan con le fette di prosciutto sugli occhi, ma ogni tanto un giro per Johto e Kanto me lo riconcedo e ritrovo, sempre, un sapore di magica malinconia infantile che fino a Bianco e Nero 2 il franchise sapeva rendermi).
Problemi tecnici e Art Direction
L’Hub centrale è una banalissima città con 2 casette in croce, 3 negozietti e il palazzo del “governo” (team Galassia) in cui vivono cittadini di plastica senza nessuna routine: stanno immobili nelle loro posizioni ad aspettare che il giocatore vada a parlare con loro, e molti spesso si ripetono, uguali e immobilmente morti. - Fa impressione una signora che spazza l’erba, sempre, giorno e notte, per l'eternità, chissà quali orrori cosmici lovecraftiani ha visto per essere ridotta a un rudere eternamente legata a una routine mesmerizzante. - Ritornando ai modelli che si ripetono uguali: inizialmente, e ingenuamente, pensavo fosse il solito PNG che si spostasse per la città, per poi scoprire che in realtà è il solito modello ripetuto (oppure il solito PNG con il dono divino dell’ubiquità), questa cosa mi ha lasciato impietrito, non sono nemmeno stati capaci di dare delle routine basiche ai PNG all'interno di una, già generica, città per renderla più viva. Ora sono costretto a fare un esempio: prendo Monster Hunter Rise, uscito in esclusiva temporanea per Switch nel Marzo 2021, in cui la città HUB del gioco, non solo è “esteticamente” appagante da vedere, ma i PNG hanno delle routine, anche se solo banalmente camminare avanti e indietro sulla via principale, che rende il mondo più vivo e immersivo. Sempre parlando di MHR inoltre abbiamo due animaletti (un cane e un gatto) che ci seguono per la città, rendendo al giocatore la sensazione di avere veramente con sé dei fedeli compagni a quattro zampe; in LPA, invece, il cui intento principe è formare un legame indissolubile con animaletti strambi e “tascabili”, quest’ultimi potranno sì uscire dalla pokéball, ma rimarranno fermi nel punto in cui sono stati evocati (senza dimenticare che sembreranno sempre di plastica e morti sia dentro che fuori), e quando ti sarai allontano abbastanza rientreranno nella pokéball con un lucina. Nessun Pokémon ti seguirà! Nessun Pokémon avrà interazioni con te (se non che con qualche versetto strambo e basico)!
L'immersione è poi messa, anche, a dura prova da un comparto tecnico imbarazzante (nonostante per me, come detto sopra, la più grande colpa è un'assenza ingiustificata di qualsivoglia art direction): pop up, compenetrazioni, foglie ed erba risuscitate dalla prima PlayStation, orizzonti vuoti e scarni, texture imbarazzanti, modelli ripetuti ecc ecc. Il livello tecnico è infimo per un gioco di uno dei più grandi brand al mondo1. Il problema non è nemmeno della console, poiché sempre per riallacciarmi all'esempio precedente, Monster Hunter Rise gira a solidi 30 fps, sempre stabili, anche online, anche con altri 4 giocatori, anche con diversi mostri a schermo, rendendo impietoso il paragone.
Facendo altri esempi mi viene in mente Mario Odyssey che ha, più o meno, lo stesso scheletro: livelli a mappe aperte esplorabili: 60 fps rocciosi (SEMPRE), mondi vivi e pieni, segreti ovunque e un art direction magistrale. Ma anche lo stesso S. Mario Bowser's Fury ha un mondo aperto da esplorare ed è sempre roccioso nelle prestazioni e appagante alla vista in ogni suo squarcio. Impietoso anche il paragone con il recente Metroid Dread che risulta sempre fluido e visivamente magnifico, ma possiamo giustificare il vituperato LPA scusandolo che i suoi limiti sono dovuti alla sua “grandezza”. Soprassedendo sopra i limiti tecnici, non riesco a non pensare che su Switch ci sono altri giochi con con queste limitazioni, ma che sono appaganti alla vista come: Xenoblade Chronicles 2 e Shin Megami Tensei V, e se lo andiamo a paragonare al gioco a cui questo LPA sembra essersi ispirato il paragone è tragicomico: vero che BotW ha problemi tecnici, ma il suo cel-shading, il suo mondo, i suoi orizzonti, i giochi di luci e ombre, il movimento del vento, la pioggia, la neve, i vapori caldi del vulcano e del fuoco rendono il mondo BotW totalmente immersivo e vivo, trasmettendo al giocatore un senso di avventura totalizzante, cosa che LPA non riesce mai a fare.
Ora, per ridere, metterò un po’ di screenshot a paragone:
Metodo del racconto
Incredibile quanti dialoghi e quanto ci sia da leggere in un videogioco senza trama. Dialoghi su dialoghi a perdita di tempo (n.d.r.: non si può saltare nulla, se non qualche custscene, ma soprattutto nessun dialogo. Santo colui che deciderà di farsi una seconda run!).
Io amo tantissimo la tipologia di racconto show, don’t tell2, purtroppo, però, LPA è la fiera degli spiegoni testuali, inutili e ripetuti più e più volte (il tutorial è massacrante, ne parlerò nella parte gameplay più avanti). Se nei primissimi Pokémon i dialoghi erano, pressoché, asciutti e brevi, se non nei tutorial e in quelli che tu, giocatore, decidevi di andare ad attivare, scegliendo con chi parlare dei PNG che si trovavano nel mondo di gioco, in LPA saremo costretti a leggere e rileggere le stesse cose più e più volte, con tutti che ci terranno (veramente tanto) a ricordarci “tu sei l’eroe”. Al contrario nei primi titoli del franchise, il giocatore impersonava un ragazzino che lasciava casa e intraprendeva un viaggio di crescita alla scoperta dei Pokémon, ma era l’interpretazione che noi davamo al gioco, nessuno ci spiegava mai niente di niente, e, quindi, il tutto risultava quantomeno abbastanza immersivo, e i segreti del mondo Pokémon stavano a noi stessi andarli a scovare parlando con PNG che attiravano la nostra attenzione o osservando quei pochi pixel che ci circondavano, mentre in LPA tutto viene spiattellato dai PNG che ci gironzolano intorno ossessivamente. La trama alla fine non risulta altro che il solito stereotipo del prescelto che deve liberare alcuni Pokémon “malati” e far capire, a un mondo feudale, come fidarsi degli animaletti tascabili. Non c’è altro da aggiungere: sconfiggi i 5 Pokémon malati, e poi i Pokémon Leggendari finali. Fine.
Aggiungo, che se prima di iniziare a giocare a LPA, ero curioso di scoprire come i Pokémon, da “animali selvaggi”, siano diventati i compagni affidabili e amichevoli che tutti consociamo, questa curiosità è stata, totalmente, disintegrata nel primo secondo di gioco. Poiché il nostro avatar altro non è che un persona che arriva dal mondo contemporaneo dell'universo Pokémon (con tanto di smartphone) nel suo passato e, quindi, si comporta coi Pokémon esattamente come si comporterebbe nel suo presente. E questa cosa per me è assurda, il paradosso del viaggiatore del tempo, che insegna qualcosa agli uomini del passato che lui già conosce, distrugge tutto il mistero intorno alla domesticazione dei Pokémon, facendo scemare l’interesse già dai primi minuti di gioco.
Gameplay
Eccoci arrivati alle novità, finalmente in LPA possiamo catturare i Pokèmon al di fuori della battaglie (quelli più forti richiedono però di essere affrontati), avvicinandoci loro con cautela e lanciandoli le pokéball. Il Pokémon catturato ci darà dei punti ricerca (in base a come lo abbiamo catturato, sconfitto o visto usare determinate mosse) per poi andare a compilare un primevo Pokédex per catalogare tutti i mostriciattoli. - Ho scritto tutti? Ho sbagliato, perché Game Freak ha abbandonato il motto “gotta catch’em all!” poiché di 898 animaletti tascabili in LPA ce ne sono solo 242, poiché, a detta degli sviluppatori, animarli tutti avrebbe richiesto troppo impegno (come se quelli presenti fossero animati con impegno). Chissà se i restanti saranno poi aggiunti tramite DLC a pagamento, esattamente come successo con il titolo precedente del franchise (Spada/Scudo). -
Inizialmente la catalogazione di un Pokédex primevo mi aveva affascinato, ma dopo una decina di ore il loop del gameplay mi aveva completamente annoiato e ho cominciato solo a catturare i Pokémon più forti per costruire la mia squadra per finire il più velocemente possibile il gioco. Altra occasione mancata.
Passo veloce sul combattimento contro i boss, in cui è, anche, inutile combattere con la propria squadra. Ci ritroveremo a fronteggiare Pokémon “malati” dorati (grandissima ispirazione prendere un Pokémon base renderlo completamente d’oro e più grosso per far capire che è “cattivo”) con un numero infinito di sacchettini contenenti il cibo preferito dal suddetto Pokémon che dovremo lanciargli contro per calmarlo mentre schiviamo (la schivata ha un tempo di invulnerabilità veramente ampio, che renderà tutto abbastanza facile) i suoi attacchi: SUBLIME, 10/10.
Anche le battaglie sono “completamente cambiate”, (mantenendo comunque l’anima del carta-forbici-sasso/fuoco-acqua-erba), da sfide a turni statiche in cui agiva prima il Pokémon con la statistica velocità più alta, siamo passati al CTB3, ovvero il sistema di combattimento simile a Final Fantasy X, in cui si agisce in base, sempre, alla velocità, ma, in un singolo turno ogni Pokémon potrebbe agire anche più volte con effetti simili a Haste o Slow (per citare nuovamente Final Fantasy). Il problema giunge, però, con l’introduzione delle tecniche: Potente (mossa più potente, ma meno veloce) e Rapida (mossa meno potente, ma più veloce). Scegliendo le varie tecniche noteremo la barra dei turni cambiare (a volte, perché solitamente rimane la stessa) e quindi potremo adottare diverse strategie o tattiche, peccato che, però, non sarà mai possibile prevedere l’avversario utilizzare un delle suddette tecniche e, quindi, potremo pensare a tutte le strategie possibili e immaginabili per poi vederle atomizzate dal Pokémon selvatico di turno che sceglierà, a caso, quale tecnica usare arrivando anche ad attaccare 3 volte di seguito. Ammetto che, forse, questa critica è frutto di un mio gusto molto personale, essendo io stato un giocatore competitivo4, ma è anche vero che il format ufficiale (ovvero le battaglie in doppio) sono sempre state, incredibilmente dal momento che sono più dinamiche e strategiche, bistrattate nei giochi.
Altra “innovazione” completamente senza senso è stata quella di levare le abilità innate dei Pokémon, ovvero, per chi fosse completamente digiuno di qualsiasi gioco del franchise, delle caratteristiche proprie di ogni specie Pokémon (novità introdotta con la terza generazione nel 2003), che rendevano la battaglie più strategiche, ma al tempo stesso anche più dinamica e divertente la costruzione di una squadra, dal momento che si sarebbe potuto scegliere un Pokémon con un abilità particolare (tipo intimidazione che cala di un grado la statistica attacco dell'avversario) a discapito di altri.
Devo soffermarmi velocemente, anche, sul tutorial che risulta pedissequo e snervante e, nonostante tutto ciò, riuscirà, comunque, a non spiegare cose essenziali come, per esempio, gli stati alterati in combattimento (cosa che avrei gradito visto che lo stato sonno è stato cambiato rispetto alle generazioni precedenti, e ancora non ho capito benissimo come funzioni dal momento che superficialmente sembra identico allo stato paralisi, rendendo inutile una diversa denominazione).
Ammetto che ho acquistato LPA dopo aver letto la recensione di IGN Italia in cui il critico ha dato un 50/1005, lamentando, anche, una certa difficoltà nel gioco, cosa che, in realtà, mi ha incuriosito non poco. Purtroppo il gioco mi è risultato estremamente semplice e ho perso veramente poche volte (ammetto, però, che per catturare un Blissey ho faticato parecchio in quanto si curava continuamente, era più alto di livello di me e alla fine mi ha obbligato ad dottare una strategia, l’unica volta che l’ho fatto in tutto il gioco, e ciò mi ha divertito, ma come si dice “una rondine non fa primavera”).
Conclusioni
Questo gioco mi ha deluso totalmente, probabilmente non è il peggior gioco di Pokémon di sempre (quell’ambizioso titolo se lo contendono Sole/Luna, Ultrasole/Ultraluna, Spada/Scudo), ma è un’occasione mancata, è la fine e la distruzione dei sogni di un bambino che in una torrida estate di fine anni ‘90 scopriva un mondo pieno di mostriciattoli strani e misteriosi, che si potevano scambiare e far lottare addirittura con altri bambini grazie al cavo del Gameboy.
Lunghe giornate in riva al mare a guardare i pixel dell’amico per vedere quale nuova creatura aveva scoperto, mostri avvolti nel mistero. Purtroppo si è perso anche il sense of wonder della scoperta dei nuovi Pokémon, poiché è impossibile fuggire agli spoiler che tutte le volte minano questi titoli da diversi anni, considerando anche che Gamefreak riesce a farsi leakare sempre tutto (addirittura, la versione pirata era già disponibile da inizio Gennaio) distruggendo qualsiasi senso di scoperta.
Forse è perché sono legato, nostalgicamente, a questo brand che ogni volta compro il nuovo gioco e lo finisco, o forse perché spero di risentire nuovamente quella sensazione bambinesca di puro stupore quando trovavo un nuovo Pokémon nell’erba alta. Certo è che pochi pixel per me erano molti più significativi di modelli 3D, significavano tutto, ampliavano il mio orizzonte immaginativo, tutto rimandava ad altro, l’avventura era totalizzante, trovarsi di fronte a un Pokémon leggendario, il cui nome i PNG balbettavano con paura e reverenza, era l’incipit di un epico duello e bastavano poche note e pochi pixel per trasmettere emozioni forti.
Chissà se riusciranno mai a sviluppare un videogioco Pokémon che saprà renderci, in chiave moderna, quel senso di mistero e avventura che trasmettevano i primitivi giochi per Gameboy.
The Pokèmon Company al 2020 fatturava all’anno 120 miliardi di Yen, ovvero, circa 1 miliardo di Euro: ivi la pagina wikipedia se volete informarvi, soprattutto per capire che The Pokémon Company è divisa tra 3 compagnie: Game Freak, Nintendo e Creatures Inc (prima conosciuta come APE casa che sviluppò Mother).