Introduzione
Benvenuti avventurieri, sedetevi accanto a me al caldo di questa camino, mentre fuori infuria la tempesta. Non preoccupatevi l’oste e a momenti ci porterà una birra e ci disseteremo insieme. Ma ora cercate di ricordarvi, qual è stata la vostra avventura migliore? Quella in cui vi siete divertiti di più? Per me è stata quando ero un nessuno e ho faticato per diventare potente, gli inizi della mia carriera di avventuriero sono stati i momenti migliori e i più divertenti.
Questa è una guida per i giocatori di D&D (soprattutto per quelli della 3.X ed) per approcciarsi all’Epic6 (E6). Ma cos’è l’E6? Banalmente non è altro che un cap forzato al livello 6, nel senso che i giocatori non avanzeranno oltre il 6° livello nelle loro classi, però potranno acquistare dei talenti ogni 5000 punti esperienza (quì trovate tutte le regole) per mantenere un senso di progressione.
È forse il metodo per giocare a D&D che ho cominciato a preferire nel corso degli ultimi anni. Il problema principale del gioco di ruolo più famoso del mondo è la sua complessità a livelli alti e la sua tendenza a sbilanciarsi (a favore della magia) rendendo i giocatori delle semidivinità, senza dimenticarsi che alcune classi perdono di potenza salendo di livello, mentre altre diventano estremamente forti. Con l’E6 si mantiene il sistema bilanciato senza però perdere il carattere totalmente ludico che contraddistingue D&D e soprattutto lasciando ai giocatori un senso di progressione.
Quello che preferisco di questo sistema in assoluto è il fatto che i personaggi, paragonati a un cittadino comune, risultino comunque degli eroi, ma anche che di fronte a pericoli incredibili debbano usare il cervello e strategie invece che abilità di classe, incantesimi, oggetti magici, ecc ecc che li renderebbe forti da regolamento. Infatti l’E6, secondo il mio modesto parere, aiuta nella creazione di avventure (o campagne) da un forte senso epico nonostante una componente low fantasy. In poche parole i personaggi E6 saranno più simili alla compagnia dell’Anello che agli Avengers (cosa a cui tendono a somigliare in termini di potenza superati i primi 6-8 livelli). Sauron è comunque un nemico fuori dalla portata dei singoli eroi de “il Signore degli Anelli”, ma alla fine quest’ultimi riusciranno comunque a sconfiggerlo.
Questo manuale è stato realizzato partendo dal presupposto che il DM stia attivamente adottando misure per mantenere il gioco in linea con la filosofia dell'E6, ovvero: gli incantesimi superiori al livello 3 dovrebbero essere considerati leggendari e le classi che hanno i mezzi per ottenerli dovrebbero essere limitate di conseguenza tramite requisiti di RP o rigide houserules. (Sto guardando voi Archivista, Ardente e Artefice!)
Razze e LA
Prima di tutto, dimentica tutto ciò che sai sui meccanismi LA. Non si applicano in E6.
Citazione da: Regolamento E6
D: Con solo 6 livelli, come funzionano le razze con LA?
A: Se usi razze con LA, il limite al 6° livello è un grosso problema. Dovresti usare le regole di acquisizione punti caratteristiche. come descritto nel manuale del Dungeon MAster (nota personale: io uso sempre questo metodo), e usare la tabella seguente:
+0: acquisto a 32 punti
+1: acquisto da 25 punti
+2: acquisto a 18 punti
+3: acquisto da 10 punti
+4: acquisto di 00 punti
(Ricordati la differenza tra LA e HD razziali quando crei il personaggio e usi queste regole, sconsiglio per DM e giocatori di usare razze con HD razziali).
Qualche considerazione.
• Nella costruzione di persoanggi MAD1 una razza con un LA > 0 potrebbe non essere ottimale, avendo meno punti caratteristica da assegnare, a meno che la razza non aggiunga specificamente le statistiche necessarie.
• I personaggi SAD2 saranno quelli più indicati per razze con LA.
• I personaggi a LA bassa diventano scelte molto allettanti.
Razze degne di nota, che difficilmente vedrete usare in partite non E6:
• Gli elan possono sfruttare Psionic Body+Psionic Talent per diventare quasi indistruttibili, aumentare i tiri salvezza e non aver più bisogno di mangiare.
• Gli shifter ottengono utilizzi extra della loro abilità shifting in base alla quantità di talenti del morfico che possiedono.
• I goliath ottengono la possibilità di scegliere il più alto tra due tiri salvezza, due prove di iniziativa, prove di livello dell'incantatore, prove di abilità o due tiri per colpire tramite talenti.
Classi e Classi di Prestigio
Cose a cui prestare attenzione quando scegli la tua classe:
Progressione degli incantesimi: se la tua classe ha una progressione ritardata (es: Stregone), probabilmente perderai gli incantesimi di 3° livello.
Dado Vita: i Dadi Vita in realtà contano parecchio in E6, poiché non solo sono solamente sei, ma non hai nemmeno le migliori opzioni difensive dei livelli alti, e soprattutto stai anche combattendo cose che probabilmente hanno un bonus di attacco più alto di quello contro cui potresti difenderti (ricordatevi che in E6 affronterete nemici e situazioni fuori dalla vostra portata, serviranno personaggi resistenti e tanta pianificazione).
BAB3: Se sei un personaggio marziale, non scendere mai sotto il 6 a BAB. Quell'attacco extra è quasi sempre migliore di quello che stai ottenendo.
Requisiti per le Classi di Prestigio: la maggior parte delle classi di prestigio ti limita intenzionalmente dall'entrare fino a quando non sei già al livello 5, rendendo i dip in una CdP una sorta di cap (Es: Wizard 5/Mage of the Arcane Order 1). I trucchi per l'ingresso anticipato sono un buon modo per aggirare questo problema, ma il tuo DM potrebbe iniziare a lanciarti libri quando inizi a creare roba tipo: Wizard 1/Shadowcraft Mage 5.
Di segutio parlerò delle classi più problematiche, e di alcune che solitamente al di fuori del regolamento E6 vengono considerate (a torto o a ragione) scarse.
Archivista: questa classe può imparare, teoricamente, tutti gli incantesimi del gioco da qualsiasi lista, quindi potreste imparare haste come un incantesimo di 1° livello dal trapsmith. Parlate con il vostro DM, non fatelo infuriare e come al solito pensate che l’E6 è pensato per non avere incantesimi/oggettimagici/eccecc superiori al 3° livello.
Ardente: l’ardente è un’ottima classe psionica, non è sicuramente la classe più forte di D&D poichè ci sono cose ben peggiori, anche solo, sul manuale base (Chierico, Druido e Mago), però l’ardente si presta bene a usare poteri psionici di livello più alto del suo effettivo livello, quindi, come al solito, ricordatevi che l’E6 è pensato per avere un cap agli incantesimi/poteri di 3° livello.
Artefice (artefice psionico): in E6 è una classe per accedere alla magia di livello superiore (la filosifia dell’E6 è di limitare gli incantesimi al 3° livello, e quindi anche gli oggetti magici a quel livello di incatesimo):
Un artefice può creare un oggetto magico anche se non ha accesso agli incantesimi che sono prerequisiti per l'oggetto. L'artefice deve superare una prova di Usare Ogetti Magici (CD 20 + livello dell'incantatore) per emulare ogni incantesimo normalmente richiesto per creare l'oggetto. Quindi, per creare una bacchetta magica di primo livello, un artefice avrebbe bisogno di un risultato della prova Usare Oggetti Magici di 21 o superiore. Per creare una Bottle of Air (7° livello dell'incantatore), avrebbe bisogno di un risultato di prova di 27 o superiore per emulare il prerequisito dell’incantesimo richiesto.
Ai fini del rispetto dei prerequisiti dell'oggetto, il livello effettivo dell'incantatore di un artefice è pari al suo livello da artefice +2.
Questo ti dà accesso a incantesimi da mago/chierico di 4° livello, e potrebbe anche darti cose come incantesimi da ranger e da paladino di 4° livello, o incantesimi da trapsmith di 3° livello, o persino incantesimi di ur-priest (chierico) di 8° livello (che, a quanto pare, possono essere lanciati senza nessuna ambiguità a CL 8 in condizioni normali).
Al di fuori dell’E6, gli artefici sono noti per facilitare l'accesso praticamente a qualsiasi incantesimo nel gioco, il che può essere un problema per pianificare le campagne, oltre a prendere incantesimi di livello inferiore da liste strambe come Haste di primo livello dal trapsmith.
Gli artefici possono essere degli ottimi PG, proprio come maghi, druidi e chierici. La creazione di oggetti non è di per sé potentissima, ma gli oggetti sono forti e ottenere un accesso quasi garantito ad alcuni di essi può davvero aiutare a far decollare una serie di build per personaggi problematici.
Quindi se qualcuno volesse fare un artefice in D&D E6 e fossi io il DM ci farei una bella chiacchierata per capire le sue intenzioni.
Bardo: questa è una delle mie classi preferite in assoluto (insieme al Factotum, Binder e Druido) e non la reputo nemmeno scarso come si dice nei meme (cringissimi imo), in E6 può veramente dire la sua sopratutto in una build basata sull’archery (dopo vi faccio vedere nella sezione build).
Factotum/Binder/Incarnate/Totemist: queste classi sono estremamente forti in una campagna con un livello basso di magia.
Monaco: ha tutti i tiri salvezza buoni, le difese sono fondamentali in E6.
Nightstalker: probabilmente questa classe la conosco solo io, chi ha scritto il manuale, i suoi parenti e i fissati con Dragonlance. In poche parole al 6° livello ti dà un compagno Ghost con 3HD.
Ranger: con le alternative di classe: Mystic ranger e Wildshape Ranger, il ranger diventa veramente forte.
Talenti
Noterete che la stragrande maggioranza dei talenti che elenco di seguito saranno talenti da cui stare alla larga o su cui fare attenzion perchè potrebbero permettere incantesimi o poteri psioni più alti del 3° livello. Le campagne (avventure) in E6 non significa che i personaggi potrebbero arrivare al 20° livello ma si fermano al 6°, ma significa che non esistono livelli oltre il 6° e quindi incantesimi. Questo non esclude che il DM possa dare incantesimi di livello più alto, ma come premio o con azioni particolari come i rituali (incantations) descritti in Unearthed Arcana (quindi se il gruppo necessita di un portale per spostarsi, di un incantesimo di divinazione molto alto, farsi aiutare da altri maghi e impiegare giorni per lanciare incantesimi potenti che richiedono anche un sforzo collettivo, non solo sarà una figata, ma anche appagante).
Talenti Psionici: meritano una menzione speciale a causa dell’enorme singeria e scaling tra i talenti psionici e Psionic Body in E6. Dal momento che si ha accesso a una gran quantità di talenti, puoi continuare ad aumentare i tuoi punti potere (e per estensione HP) all’infinito.
Talenti draconici: garantiscono grandi bonus che sono cumulativi tra loro.
Dragon Prophesier (e tutto il suo albero che si dirama): ti consente di entrare in una trance che garantisce una serie di vantaggi.
Dream Scion: è simile a Dragon Prophesier.
Font of Inspiration: è senza dubbio il talento migliore per un Factotum.
Luck of Heroes: questa è un talento eccellente perché quel +1 conta tantissimo a bassi livelli.
Ability Enhancer: il buffing delle caratteristiche è essenziale in E6 e questa è il migliore talento da prendere se deciderete di fare un buffer.
Nymph's Kiss: vale comunque più di 1 talento.
Knowledge Devotion: è abbastanza facile ottenere sempre un +5 per colpire e ai danni, se sai cosa stai facendo. In E6 questo talento è abbastanza fondamentale.
Metamagic Reducers: sono tutti quei talenti che riducono il costo della metamagia. Molti DM non si sentono a proprio agio con questi talenti, ma l'unico vero colpevole, per me, è incantesimo persistente. Un DM dovrebbe farvi usare questi talenti, ma dovrebbe dare fuoco a incantesimi persistenti, in poche parole se non volete farlo arrabbiare eccessivamente evitate incantesimi persistenti.
Versatile Spellcaster: attenzione a questo talento che con qualche trucchetto potrebbe permettere di lanciare incantesimi di 4° livello.
Skills
Sinceramente le skils sono sempre una cosa personale, da scegliere in base al gusto e alla composizione del gruppo, però ci tengo a citare una skill in particolare:
• Iajutsu Focus: credo che ormai avrete capito che i bonus numerici in E6 sono ottimi, un bonus ai danni, anche se solo per un turno, è una cosa ottima soprattutto in un sistema che fa rimanere a livelli bassi i personaggi.
Build
So per certo che la maggior parte di voi viene sulle guide solo per arrivare a leggere le build. Di sotto mi diverto a darvene alcune, anzi mi divertirò a creare 1 gruppo composto da: Bruiser, Incantatore arcano, Incantatore divino, Skillmonkey (ovviamente un peronsaggio può ricoprire più ruoli, per esempio un chierico può sia essere un Bruiser che un incantatore divino ecc ecc). Le build saranno presentate complete fino al 6° livello più i talenti consigliati da prendere oltre il 6°.
Gruppo esemplare
Classe: Chierico 4/ Ordnained Champion 2 Razza: Desert Half Orc Domini: Healing e War come chierico, Glory dominio bonus dalla CdP.
For: 18 Des: 8 Cos: 16 Int: 10 Sag: 14 Car: 10
Skills: Concentration 9, Knowledge (Religion) 9
Feats: Heretic of Faith (serve per prendee il dominio healing e cambiare l’arma preferita della divinità), bonus Weapon Focus (greatsword), bonus Run, Heroic Destiny, Martial Study (Crusader's Strike) e Martial Stance (Martial Spirit) ottenuti sacrificando i poteri dei domini Healing e Glory, Fearless, bonus Diehard.
Feats dopo il 6° livello: Headlong Rush, Imbued Healing, Shape Soulmeld (Therapeutic Mantle), Bonus Essentia, Maximize Spell, Mastery of Day and Night, Extra Turning, Augment Healing, Good Karma, Tempting Fate.
Tattiche: il personaggio è costruito per andare in prima linea e menare forte, soprattutto il suo primo attacco può procurare danni devatstanti. Non avendo tantissimi Punti Vita può curarsi sia con le magie da chierico che con Martial Spirit che gli permette di recuperare 6 punti vita a ogni colpo andato a segno. Therapeutic Mantle serve per migliorare le sue cure e Fearless Destiny e Tempting Fate gli permettono di sopravvivere 2 volte al giorno a colpi mortali.Classe: Paladino 1/ Binder 4/ Knight of the Sacred Seal 1 Razza: Elan
Vestige Patrono: Arete
For: 16 Des: 12 Cos: 14 Int: 10 Sag: 13 Car: 12
Skills: Concentration 9,Knowledge (Religion) 5, Intimidate 4
Feats: bonus Weapon Focus (warhammer), Ignore Special Requirement, Improved Binding, Elan Resilience.
Feats dopo il 6° livello: Power Attack, Psionic Weapon, Greater Psionic Weapon, Steady Concentration, Psionic Meditation, Expel Vestige, Skilled Pact Making, Psychic Meditation, Deep Psychic Meditation, Deep Psychic Meditation.
Tattiche: picchiare forte grazie alle vestigia e a Psionic Weapon (quasi tutti i talenti servono per entre in psionic focus facilmente per poter fare più danni), e abusare dei poteri dell’Elan e della sua straordinaria resistenza. Fuori dal combattimento il binder permette di fare qualcosa di divertne con le vestigiaClasse: Scout 6 Razza: Whisper Gnome
For: 6 Des: 20 Cos: 16 Int: 12 Sag: 12 Car: 10
Skills: Tumble 8,Search 9 ,Disable Device 9,Escape artist 9,Spot 9 ,Move silently 9,Hide 8,Listen 9 ,Survival 9.
Skill Trick: Nimble stand
Feats: Dodge, Point-blank Shot, bonus Precise Shot, Titan Fighting.
Feats dopo il 6° livello: Rapid Shot, Shape Soulmeld (wormtail belt), Midnight Dodge, Bonus Essentia, Chosen Foe, Darkstalker, Combat Expertise, Defensive Archery, Weapon Focus (shortbow), Dead Eye.
Tattiche: mancava al gruppo qualcuno che avesse delle skill per esplorare ma soprattutto qualcunoc he colpisse dalla distanza. Questo personaggio funziona come uno scout normale, al suo livello massimo fa con un attacco complete e riposte: 2d4(shortbow) + 10(dead eye) + 4d6(riposte) + 2(point blank shot)= 5+10+14+2 = 31 danni di media (che al 6° livello non sono male).Classe: Sorcerer Domain Access 5/ Mage of the Arcane Order 1 Razza: Illumian Uurkau
Dominio: Planning
Famiglio: Snake (+3 a bluff)
For: 8 Des: 16 Cos: 14 Int: 16 Sag: 10 Car: 14
Skills: Knowledge (Arcana) 8, Spellcraft 9, Concentration 9, Bluff 9, Craft (Alchemy) 9.
Feats: Arcane Preparation, Extended Spell, bonus (il dominio planning ci darebbe extended spell, ma noi cambiano con retraining o chiedendo al DM) Cooperative Spell, Penumbra Bloodline.
Feats dopo il 6° livello: Craft Wand, Improved Sigil (Krau), poi via solo con Expanded Spell Knowledge (talento apposito per l’E6).Incatesimi di 0 Lv: Read Magic, Detect Magic, Light, Prestidigitation, Mage Hand, Amanuensis, Message
Incantesimi di 1 Lv: Ray of Enfeeblement, Mage Armor, Grease, Enlarge Person, Obscuring Mist (bloodline)
Incantesimi di 2 Lv: Glitterdust, Levitate, Darkness (bloodline)
Incantesimi di 3 Lv: Haste, Nondetection (bloodline)
Tattiche: Questo personaggio trae più vantaggio da Mage of the Arcane Order rispetto un wizard. Spellpool I gli permette di lanciare qualsiasi incantesimo da Sorcerer/Wizard di livello 3 combinato o inferiore una volta al giorno. Di per sé, questo rappresenta un'immensa quantità di versatilità per il Sorcerer e un ottimo modo per aggirare la sua limitata selezione di incantesimi conosciuti. Inoltre, ciò richiede che abbia uno slot incantesimo disponibile, che non gli costa assolutamente nulla. Il maggior numero di slot di incantesimi di cui gode questo PG rispetto a un wizard specialista (non focalizzato) significa che può ripagare il suo debito verso lo Spellpool più facilmente. Sì, deve spendere un'azione di round completo prima di lanciare l'incantesimo, quindi c'è un costo in combattimento, ma ciò non riguarda gli incantesimi fuori dal combattimento come Rope Trick o Water Breathing. Il Domain (Planning) ci da anche un ulteriore slot per livello di incantesimi al giorno per lanciare Deathwatch, Augury and Clauraudience/Clairvoyance.
Altri PG fighi (ogni tanto ci butterò dentro qualcosa)
Classe: Bardo 6 Razza: Kenku
For: 7 Des: 16 Cos: 14 Int: 14 Sag: 8 Car: 18
Skills: Bluff 9, Craft (alchemy) 9, Diplomacy 9, Disguise 9, Hide 9, Knowledge (arcana) 4, Move Silently 9, Perform (sing) 9, Speak Language (Quor) 5
Feats: Darkstalker, Ice Harmonics, Jack of all Trades
Feats dopo il 6° livello: Obtain Familiar, Improved Familiar (air elemental), Song of the Heart, Winter's Blast, Music of Making, Extra Music, Lyric Spell, Force of Personality, Great Fortitude, Extra Music.
Incatesimi di 0 Lv: Detect Magic, Ghost Sounds, Lullaby, Mage Hand, Message, Prestidigitation.
Incantesimi di 1 Lv: Disguise Self, Share Talents, Silent Image, Unseen Servant.
Incantesimi di 2 Lv: Detect Thoughts, Heroism, Ice Darts.
Tattiche: Fuori dal combattimento sappiamo fare un pò’ di tutto, siamo sneaky sneaky, sappiamo parlare e bluffare, abbiamo conoscenze arcane e siamo degli alchimisti. Con alchimia possiamo creare freeze powder per congelare dell’acqua da far esplodere con Ice Harmonics, dal momento che D&D E6 si basa soprattutto sulla pianificazione prima dei combattimenti e, dal momento che affronteremo avversari di gran lunga più forti di noi, dovremmo riuscire a mettere un po’ di acqua sul futuro campo di battaglia. Oltre a questo siamo dei Bardi e i bardi spaccano nell’aiutare gli alleati con Jack of all Trades possiamo usare anche l’azione di Aid Another. I famigli sono molto forti e l’air elemental è molto utile per noi e poi ci calza a pennello con i nostri poteri di ghiaccio e con il fatto di essere un uccellone antropomorfo. Gli altri talenti servono per fare danno e dare supporto agli alleati.Classe: Bear Totem Barbarian (Berserker Strength) 6 Razza: Warforged
For: 18 Des: 12 Cos: 18 Int: 9 Sag: 10 Car: 6
Skills: Climb 9, Craft (Armor) 9, Jump 9.
Feats: Adamantine Body, bonus Toughness, bonus Improved Grapple, Shocking Fist, bonus Great Fortitude, Second Slam
Feats dopo il 6° livello: Draconic Aura (Vigor), Improved Fortification, Mad Foam Rager, Martial Study (Mountain Hammer), Stone Power, da qui in poi vai con Improved Damage Reduction*5
Tattiche: Shocking Fist va in combinazione con il nostro attacco di slam (l’unico che useremo) e ci servirà anche per infliggerci danni volontari per andare in ira, ricordatevi che Slam funziona anche su i nemici grapplati. Dopo tutto quello che prenderemo servirà a renderci il più resistenti possibile.
MAD = personaggi che dipendono da più di una caratteristica. Es: Il PAladinop è una classe MAD dal momento che necessita di Forza per colpire e fare male in combattimento, Costituzione per avere più punti vita cos'ì da non temere di stare in corpo a corpo e di Saggezza e Carisma per incatesimi e abilità di classe.
SAD = personaggi che dipendono da poche caratteristiche, se non addirittura da una sola. Es: il mago necessita solo di un’intelligenza alta per poter fare tutto quello di cui ha bisogno.
BAB = bonus attacco base