I giochi RARE su Nintendo 64 ā Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64, Conkerās Bad Fur Day ā hanno rappresentato un apice del platform 3D āmassimalistaā1. Erano mondi giocattolo iper-dettagliati, con personaggi parlanti, segreti ovunque e unāidentitĆ visiva inconfondibile. Corn Kidz 64 si muove chiaramente in quella tradizione, ma lo fa in modo sghembo, deviante, sporco. Ć come se qualcuno avesse preso un gioco RARE e lo avesse messo in un frullatore assieme a una fanzine punk, una videocassetta rovinata e una vecchia copia di MAD Magazine2.
Level Design: dalla coesione al caos creativo
Nei giochi RARE i livelli erano labirintici ma leggibili, pensati per essere esplorati metodicamente, con una chiara progressione e una rete di backtracking gestibile.
Corn Kidz 64 invece gioca con la disorientazione. I livelli sono pieni di scorciatoie assurde, passaggi poco visibili, aree che sembrano fuori posto o volutamente grezze. Non cāĆØ unāansia da pulizia visiva, ma unāabbondanza disordinata che però restituisce unāenergia anarchica. Ogni area sembra costruita con uno spirito più libero, meno āperfettoā, ma proprio per questo più viva.
Ć un platform che sembra dire: "Non cercare di ottimizzare: divertiti a perderti."
Personaggi e animazioni: maschere grottesche, animate con sorprendente eleganza
Nei giochi RARE, i personaggi erano espressivi e teatrali, sempre sopra le righe ma costruiti per risultare familiari, quasi da cartoon per bambini. Corn Kidz 64 prende quella stessa logica di caratterizzazione esagerata e la spinge in una direzione più disturbante, più autoriale, come se le mascotte fossero uscite da un fumetto underground in preda a un collasso nervoso.
Ma a differenza di quello che lāestetica grezza e punk potrebbe far pensare, le animazioni sono incredibilmente raffinate: fluide, ricche di dettagli espressivi, spesso giocose nei tempi e nei gesti. I movimenti dei personaggi sono smooth, dinamici, quasi da cartoon animato a mano, con una cura sorprendente nei pesi e nei ritmi.
Ć proprio questo contrasto tra la qualitĆ dellāanimazione e lāaspetto ruvido del contesto a rendere il tutto cosƬ potente: ĆØ come se un animatore di grande talento avesse scelto di lavorare con strumenti āsporchiā per rifiutare il perfezionismo estetico e abbracciare invece unāestetica più viva, più diretta, più vera.
In altre parole: Corn Kidz 64 non si muove male nonostante il suo look underground. Al contrario: proprio perchƩ si muove cosƬ bene dentro un mondo visivo stonato e slabbrato, riesce a esprimere qualcosa di profondamente unico3.
Umorismo e tono: da slapstick a disturbante
RARE si muoveva su un registro slapstick: personaggi buffi, dialoghi sciocchi, situazioni assurde ma infantili.
Corn Kidz mantiene lāassurdo, ma gli dĆ un taglio più nichilista, punk, quasi disturbante. I dialoghi sembrano usciti da uno spettacolo teatrale scritto da un adolescente arrabbiato e sensibile. Non cāĆØ compiacenza: cāĆØ disagio, ironia amara, battute che sembrano critiche al medium stesso.
Dove Conkerās Bad Fur Day cercava lo scandalo volgare per far ridere, Corn Kidz sembra voler costruire un mondo che ti fa ridere, sƬ, ma anche con un certo fastidio addosso. Come se ti dicesse: āLo vedi questo mondo? Ti sembra familiare, ma guarda meglio: ĆØ marcio e bellissimo.ā
Collezionabili: reliquie di un genere
RARE basava la progressione su centinaia di oggetti da raccogliere. Era quasi una filosofia del ācompletismoā.
Corn Kidz li conserva, ma li svuota di serietĆ 4. Ci sono, ma sembrano quasi messi lƬ per prenderci in giro, come reliquie di unāepoca passata. Il messaggio non ĆØ āraccogli tuttoā, ma piuttosto āguarda che assurdo era tutto questoā.
Lāatto di collezionare diventa un gesto estetico, non più solo funzionale.
Movimento e platforming: preciso e sorprendentemente rifinito
Al di lĆ dellāaspetto visivo ruvido, Corn Kidz 64 sorprende per la soliditĆ e precisione del suo sistema di movimento. Saltare, planare, scivolare o correre restituisce sensazioni simili a quelle dei grandi platform 3D dellāepoca, in particolare Banjo-Kazooie.
Il controllo del personaggio ĆØ reattivo, morbido nei passaggi tra unāazione e lāaltra, con una fisicitĆ ben calibrata che incoraggia lāesplorazione libera e la sperimentazione.
Il gioco offre una gamma completa di abilitĆ , introdotte in modo naturale e impiegate con coerenza nel design dei livelli. CāĆØ attenzione nella costruzione del ritmo, nella gestione dei tempi di salto, nel layout degli spazi da attraversare.
Questo livello di cura contrasta intenzionalmente con la presentazione visiva grezza e deformata: ci si muove dentro un mondo caotico e stilizzato, ma con la sicurezza e la leggibilitĆ tipiche del platform più rifinito. Ć un equilibrio raro, che dĆ al gioco unāidentitĆ forte: sotto lāestetica punk, cāĆØ un motore di gioco solido e consapevole.
In sintesi:
Corn Kidz 64 si inserisce consapevolmente nella tradizione dei platform 3D tardo anni ā90, riprendendone le strutture fondamentali: mondi ampi, abilitĆ multiple, collezionabili, personaggi caricaturali. Il riferimento ai giochi RARE ĆØ evidente, ma non si tratta di unāoperazione nostalgica in senso stretto. Il gioco adotta quegli elementi come materiale grezzo da rielaborare, ridefinendoli attraverso unāestetica visiva deformata e un tono narrativo più disilluso.
Il risultato è un platform che mantiene una struttura solida e una sorprendente cura nei controlli e nelle animazioni, pur scegliendo di presentarsi attraverso una grafica sporca e uno stile volutamente irregolare. Non cerca di replicare il passato, ma lo mette in discussione, giocando sulle tensioni tra forma e contenuto, tra memoria e alterazione. à un progetto che lavora su più livelli: tecnico, stilistico e culturale.
In questo senso, Corn Kidz 64 rappresenta una forma interessante di continuitĆ e deviazione. Usa il linguaggio del platform 3D massimalista, ma lo piega verso una sensibilitĆ contemporanea, segnata dallāestetica DIY, dal gusto per il glitch e dalla volontĆ di spostare lāattenzione dal perfezionismo alla personalitĆ .
CosāĆØ platform 3D massimalista?
1. Sovrabbondanza di contenuti
I giochi massimalisti non si contengono mai. Ti buttano addosso una valanga di elementi:
Decine (a volte centinaia) di collezionabili diversi, ognuno con una funzione.
Mondi enormi e tematicamente diversi (la giungla, la montagna, il mondo sottomarino, ecc.).
Personaggi strambi e numerosi, ciascuno con una battuta o una funzione specifica.
Minigiochi, puzzle, sfide di ogni tipo.
In Donkey Kong 64, per esempio, servivano cinque personaggi diversi per raccogliere oggetti diversi, e ogni livello era pieno fino allāorlo.
2. Estetica vistosa, teatrale
Il massimalismo non ĆØ solo quantitĆ : ĆØ anche qualcosa di visivo e sonoro. Colori saturi, musiche esagerate, interfacce rumorose. Ć tutto sopra le righe.
Come dire: āPerchĆ© mettere una moneta, quando posso metterne 200, tutte animate e lampeggianti?ā
3. Struttura āa scatole cinesiā
I giochi massimalisti spesso ti chiedono di fare qualcosa per sbloccare unāaltra cosa, che sblocca unāaltra cosa ancora.
Tipo: trovi una chiave ā apri unāarea ā lƬ trovi una sfida ā completi la sfida ā ottieni un oggetto ā quellāoggetto serve in unāaltra parte del mondo ā ecc.
CāĆØ sempre qualcosa da fare, da cercare, da scoprire. Non si punta alla semplicitĆ , ma allāabbondanza.
4. Design modulare e ripetibile
I mondi sono costruiti con una logica modulare, come un grande parco divertimenti. Ogni livello ĆØ un tema, ogni tema ha delle regole, e ogni regola si ripete in forme leggermente diverse. Ć una macchina da gameplay.
Esempi di platform 3D massimalisti:
Banjo-Kazooie / Tooie
Donkey Kong 64
Spyro the Dragon (in parte)
Super Mario Sunshine (meno comico, ma comunque ricco e denso)
Più tardi anche A Hat in Time o Yooka-Laylee si rifanno a questa scuola
In contrasto con questo cāĆØ il minimalismo, come in Super Mario 64 (in parte), Ico, o giochi moderni che sono a metĆ strada come Super Mario Odyssey (che ĆØ molto ricco, ma ha una chiarezza e leggerezza che lo rendono meno āingombranteā). E Conkerās Bad Fur Day? Ć una presa in giro di un platform 3D massimalista poichĆ© lo sabota dallāinterno.
Potremmo dire che Corn KIdz 64 ricordi lāestetica DIY: Do It Yourself ā Fallo da solo.
In ambito artistico, lāarte DIY ĆØ:
Prodotta fuori dai circuiti ufficiali, come scuole dāarte, industrie culturali o gallerie.
Realizzata con mezzi limitati, spesso casalinghi, recuperati, economici.
Spesso imperfetta, grezza, personale, ma proprio per questo autentica e potente.
Caratterizzata da un forte spirito indipendente e ribelle, con radici nel punk, nellāunderground, nellāautopubblicazione.
Esempi concreti:
Un fumetto fotocopiato e distribuito alle fiere da chi lo ha scritto e disegnato.
Una fanzine fatta con collage, ritagli, macchina da scrivere e nastro adesivo.
Un videogioco indie come Corn Kidz 64, con estetica spigolosa e spirito anarchico.
In realtĆ lo fa anche Dove Conkerās Bad Fur Day criticando e parodiando internamente gli altri giochi RARE, vi rimando alla nota 1.