Questo articolo contiene spoiler su Alan Wake 2, io vi consiglio di lasciar perdere il gioco e risparmiarvi 20 ore di vita (fissare una parete bianca ĆØ, fidatevi, tempo speso meglio) e leggere direttamente questo pezzo, ma se volete guardare lāorrore (oh lāorrore!) di conradiana memoria fate pure e giocate al titolo più stupidamente pretenzioso che potreste mai aver giocato.
Remedy, come al solito, mette sul tavolo tantissime questioni e non riesce a chiuderne mezza. Vengono presentati personaggi nuovi praticamente a ogni capitolo (in cui il gioco ĆØ suddiviso) e non riesce ad approfondirne mezzo. Nemmeno i personaggi principali, che vengono trascinati stancamente per tutte le 20 ore di gioco, riescono ad avere una chiusura degna di questo nome.
Alan Wake 2 prova a mischiare i media: cinema, teatro, podcast, radio, musical, fotografia e videogioco senza riuscire a metterne in scena uno degnamente. Soprattutto il medium videoludico, di cui a Remedy serve palesemente uno studio approfondito, ĆØ fortemente carente perchĆ© ĆØ nellāinterrativitĆ e, quindi, nel gameplay che si vede tutta lāinadeguatezza della casa di sviluppo.
Ma andiamo con ordine.
Ammetto che ho capito fin dall'inizio dove il gioco voleva andare a parare (il racconto che cambia la realtĆ era giĆ vecchio ai tempi di Lovecraft), e giĆ da quando ho sentito nell'introduzione il dialogo al telefono tra Saga, la protagonista agente dellāFBI, e la figlia Logan ho intuito quale sarebbe stato il dramma, dramma che oltretutto nemmeno si ha la forza di portare fino a in fondo. Inoltre, fin dall'inizio, ho notato la grande stranezza degli eventi e della messa in scena stessa, non riuscendo mai a credere che quella di Saga fosse la realtĆ . Ć veramente impossibile non farsi domande di fronte alla protagonista e al suo partner Alexander Casey (un Max Payne sotto mentite spoglie) che non hanno mai messo in dubbio la realtĆ di fronte all'apparizione di un vero e proprio zombie e altre stranezze magiche. Nel mondo reale nessuno rimarrebbe cosƬ distaccato di fronte a tali bizzarrie senza esserne minimamente toccato e ad avere un minimo di sbandamento incredulo, quindi le soluzioni erano due: o Alan Wake 2 ĆØ veramente mal scritto o, fin dall'inizio, i personaggi non sono in una dimensione che definirei totalmente quella reale. Ovviamente sono vere entrambe le cose.
Saga si muove all'interno di una storia horror scritta da Graffio, il nemico principale dell'opera, per riuscire a fuggire dal luogo oscuro. Graffio ĆØ Alan Wake, ma diretto da Maccio Capatonda: āfammi una faccia cattivaā e quello digrigna i denti e aggrotta le sopracciglia. Forse Sam Lake, autore del videogioco, voleva parlarci di doppie personalitĆ , di una parte tossica dellāanimo umano che, inevitabilmente, danneggerĆ chi ci sta intorno, dellāossessione per la propria opera⦠o forse sono io che sto sovrainterpretando dando più dignitĆ a quello che effettivamente cāĆØ allāinterno di Alan Wake 2.
Alan Wake 2 prende a pienissime mani dalla terza stagione di Twin Peaks: la fuga dalla loggia nera da parte del male stesso (in Alan Wake 2 chiamato presenza oscura come in un cartone animato per seienni), il doppelganger, le canzoni suonate alla fine di ogni capitolo⦠Purtroppo alla direzione non c'ĆØ Lynch, il pubblico di riferimento non ĆØ un pubblico ācoltoā, ma ĆØ il videogiocatore medio, ovvero un ignorante che nella vita videogioca e basta, abituato a buttare cento ore nel cesso facendo le solite azioni all'infinito e che, quindi, si può stupire con qualche turbo cazzata paranormale e astrusa (e mal scritta). Alan Wake 2 ĆØ un continuo effetto speciale, uno spettacolo di fuochi dāartificio ma lanciati nel cielo da un ubriaco che goffamente preme tasti a caso sul pannello di controllo.
Lāopera di Remedy, inoltre, si inspira anche a Il Seme della Follia (1994) di Carpenter non riuscendo mai a raggiungerne l'atmosfera e la suspence, infatti, il mondo oscuro in cui ĆØ intrappolato Alan Wake ricorda proprio la metropoli mefistofelica in cui il protagonista John Trent finisce in sogno, una scena magnifica con il jump scare più riuscito della storia del cinema.
Mi allaccio, brevemente, proprio ai jump scare: sembra che a Sam Lake sia scappata un po' la mano, dal momento che i jump scare stessi sono l'unico metodo demandato alla creazione di suspence e orrore nel gioco e serviranno anche da guida per il percorso da intraprendere, infatti jump scare equivale alla direzione giusta ed ĆØ il metodo per sapere che non ti stai perdendo.
Tornando al confronto con il film di Carpenter, il regista riesce a mischiare un po' il romanzo e il cinema, la scena finale del protagonista ormai impazzito che sta guardando al cinema il suo stesso film, ovvero quello che abbiamo appena visto noi, riesce alla perfezione, perchĆ© Carpenter, non essendo un pretenzioso incapace, capisce come usare il suo medium, mescolandolo solo leggermente al romanzo e usando la tecnica della metanarrativa in modo centellinato. Invece Sam Lake non ha limite, mischia tutto, preso da unāeuforia onanistica:
il cinema entra nel videogioco con personaggi in carne ossa costretti in scene ridicolmente dirette.
In realtà le prove attoriali dei personaggi non sono malissimo finché rimangono soli a schermo, si percepisce però il non talento quando interagiscono con altri attori, e non so se sia veramente mancanza di talento da parte degli attori stessi o del regista che non riesce a mettere in scena un campo e un contro campo grammaticalmente corretto nemmeno per sbaglio. In alcune scene, infatti, non si capisce nulla, chi sta parlando a chi, dove si trovino effettivamente i personaggi, quanta distanza ci sia effettivamente tra loro ecc ecc⦠e non perché vogliono essere scene incomprensibili, stranianti od orrorifiche ma perché manca la conoscenza della grammatica di base per girarle.Lo spot pubblicitario cerca di smorzare i toni facendo quasi da spalla comica a tutti gli altri medium, ed è onestamente il medium meglio usato, cosa che non mi stupisce visto che a Remedy riescono ad avere continuo successo di critica e di pubblico nonostante i giochi mediocri e pretenziosi che fanno, probabilmente hanno un ottimo ufficio marketing.
La musica (e il musical) servono a disvelare, rappresentando un poā una forma di arte ancestrale e primitiva che riesce ad arrivare al cuore delle persone. La musica ĆØ una sorta di guida allāinterno di tutto Alan Wake 2: serve per segnalare dove si trovano alcuni personaggi che canticchiano, serve per guidare Alan fuori dal regno oscuro, insomma cerca di fare quello che faceva Outer Wilds, ovvero lāarte (la musica in questo caso) come guida, ma il livello nellāopera di Remedy ĆØ talmente basso che ĆØ vergognoso mettere a confronto queste due opere.
Anche il romanzo entra nel medium videoludico leggendo, noi giocatori, le turbo cazzate che sta scrivendo Wake in due romanzi: Initiaton e Return. Il gioco stesso ĆØ diviso a capitoli come un romanzo, e le pagine del romanzo, che troveremo disseminate per lāintera mappa di gioco, servono come anticipazione di quello che succederĆ .
La fotografia, arte di Alice ovvero la moglie di Wake, serve come indagine dellāanimo umano. Una porta che si affaccia sullāorrore, scimmiottando un poā la leggenda della macchina fotografica maledetta che ogni volta che scattava una fotografia cāera una porta sempre più aperta da cui sarebbe poi uscito il diavolo in persona.




In generale il gioco ĆØ mal scritto, i personaggi sono troppi e inutili macchiette. Non cāĆØ la minima suspence (se non quella creata dai jump scare di bassa lega che se fossero presenti in un film ci sarebbe la critica davanti agli studios responsabili con i forconi e le torce pronti a dare fuoco a tutto) perchĆ©, passate le prime due-tre ore di gioco, mi sono reso conto che tutto era finto e quindi la preoccupazione per i personaggi ĆØ svanita. Tutto ĆØ una storia creata da Graffio e Alan Wake: i personaggi non sono realmente in pericolo e, anche se avessi mai avuto dei dubbi sulle loro sorti, me ne ĆØ sempre fregato meno di zero tanto il racconto me ne aveva fatto appassionare (oltre a una direzione da horror adolescenziale in cui giĆ sai che ai protagonisti non accadrĆ mai nulla di male).
Però non ĆØ merda tutto quello che gocciola (o almeno cosƬ speravo), nelle prime ore di gioco ero stupito di come finalmente Saga fosse un personaggio di donna forte non macchiettistico: ĆØ indipendente, geniale, vuole bene al suo partner, a suo marito e a sua figlia Logan, non fa costantemente la morale, ha un buon intuito, riesce a fare carriera dentro lāFBI grazie alle sue capacitĆ da detective ed ĆØ tutto sommato simpatica. Sembrava proseguire tutto bene fino a quando non si scopre che ĆØ nipote di Thor, esatto il figlio di Odino, e quindi tutte le sue doti sono dei super poteri da dea norrena, ovvero: la veggenza. Distrutto lāennesimo personaggio, che nelle prime dieci ore ci era stato presentato come effettivamente meritevole, voglio soffermarmi sui due dei: Odino e Thor, due vecchietti che suonano Rock & Roll nella band āGods of Asgardā, che fanno di tutto per essere āfighiā: bevono, suonano, guidano in modo spericolato, sono ROCK! Ma andrebbe ricordato che gli anni ā80 erano quaranta anni fa e le due divinitĆ norrene sono solo patetiche spalle comiche. Servono per rappresentare la musica come forza contro il conformismo e la mercificazione dell'arte. In generale i personaggi sono messaggi, non sono persone, sono tesi. Alice, per esempio, vuole (forse) rappresentare la violenza sulle donne, una spirale di compromessi che porta alla depressione e infine al suicidio, però il suo suicidi (forse) vuole anche veicolare il messaggio dell'ossessione verso la propria arte, la trasformazione da artista ad arte stessa quando deciderĆ di fotografare il suo suicidio. Vuole essere troppe cose e non riesce a essene nessuna in modo soddisfacente e profondo. Essere troppo ĆØ un problema di tutto Alan Wake 2. Inutile, poi, parlare di tutti gli altri personaggi che sono: o espedienti narrativi per mandare avanti la trama o macchiette dallo spessore psicologioco di un foglio A4, ma soprattutto sono, ripeto: TROPPI.
Qualcuno potrebbe dirmi che Alan Wake 2 ĆØ scritto male perchĆ© stiamo vivendo la storia scritta da Alan stesso, ovvero uno scrittore mezzo fallito che scrive romanzetti horror e, quindi, che il tutto sia meta. Stiamo assistendo a una sua masturbazione costante e a quella di Sam Lake che, secondo questa teoria, dovrebbe collimare con il personaggio fittizio di Alan Wake. In tutta onestĆ se lo scopo del gioco era mettere in scena una storia pessima, mal scritta, mal girata, mal interpretata e pessimamente conclusa per rendere l'idea del fallimento come scrittore di Alan Wake, Remedy ci ĆØ riuscita alla grande. Ma dubito sia questo il caso, gli autori del gioco stesso sono troppo impegnati ad autocompiacersi costantemente con āguizziā di scrittura estrosi e trovate āgenialiā di messa in scena per sperare che tutto sia stato fatto con quel fine, la mia conclusione pacifica ĆØ che siano degli incapaci totali. Alan Wake 2 vuole essere troppo, vuole raccontare troppe cose e ha ragione Alexander Casey quando dice che ci sono ātroppe storie che si contraddicono una con l'altraā.
Ora, però, veniamo al gameplay, ovvero, quello che solitamente ĆØ centrale allāintero di unāopera videoludica, quello che banalmente lo distingue da un film, da una serie TV, da un libro o da altri media. Il gameplay ĆØ la cosa peggiore di tutto Alan Wake 2, la struttra del gioco ĆØ quella del survival horror: pochi proiettili, nemici spugne di punti vita che hanno bisogno dellāintero arsenale atomico della NATO per essere abbattuti e generalmente risorse limitate. Io non sono proprio un fan di questa tipologie di gioco, ma Alan Wake 2 non fa nulla per rendersi amabile, unendo anche il sistema della torcia per abbattere le armature dei nemici: quindi torcia e pile per abbattere lāarmatura di oscuritĆ (perchĆ© la luce sconfigge lāoscuritĆ , la sentite la grande potenza narrativa degna di Nomura) più svariati caricatori di proiettili per poi abbattere i mostri rivelati alla luce. Soluzione: abbassare la difficolta a modalitĆ āstoriaā per evitare di addormentarsi sulla tastiera. Il problema ĆØ che Remedy, conscia di non essere abbastanza odiosa con il suo sistema di shooting e che il giocatore più sveglio possa mettere a difficoltĆ storia per proseguire liscio onde evitare una narcolessia permanente, ha voluto rallentare il ritmo di gioco ulteriormente con il palazzo mentale di Saga: ovvero una stanza raggiungibile con un sngola tasto (TAB se giocate con mouse e tastiera) in cui la detective mette in ordine le prove del caso, prove che starĆ al giocatore stesso mettere in ordine manualmente, ma senza alcuna particolare sfida poichĆ© basterĆ spostare le foto e gli appunti nel luogo adatto sulla lavagnetta stile indagine poliziesca da serie TV o da complottista. Tutto ciò ĆØ reso fisicamente doloroso dal fatto che Saga non può andare avanti nelle indagini o in alcuni puzzle (da livello scuola elementare) se prima non ha messo in ordine il suo castello mentale. Sei davanti a una soluzione palese, ma non puoi raggiungerla perchĆØ Saga ci deve arrivare con il suo intuito divino (per esempio nel finale sapevo cosa fare e dove andare, ma ho dovuto perdere una decina di minuti nel castello mentale per mettere in ordine gli indizi e sentir mormorare Saga).
Quando si gioca, invece, nei panni di Alan Wake avremmo la stanza dello scrittore in cui si può modificare la storia e quindi la realtà per procedere nella trama, quindi anche qui ritmo lentissimo: stanza dello scrittore, si cambia la trama sulla lavagna appiccicando manualmente un evento a un determinato luogo, si torna nella realtà e aspettiamo la transizione che porterà nuovi cambiamenti. Se Sam Lake voleva omaggiare Infinite Jest di David Foster Wallace con la sua meta-narrative che ti obbliga a fare avanti e indietro costantemente tra note e romanzo, trasformando le stesse note nel romanzo stesso, come Saga che deve fare avanti indietro tra indizi e realtà , ha peccato per l'ennesima volta di presunzione e di egocentrismo.
Sono sinceramente scioccato dalla quantitĆ di azioni extra che Remedy ti obbliga a fare per proseguire nel gioco. Alan Wake 2 ĆØ un costante interromperti nel flusso di gioco: accedi nella stanza mentale, sistema gli indizi, esci dalla stanza mentale, parte una cutscene o un dialogo, jumpscare, combattimento tedioso al limite della tortura, accedi nuovamente al castello mentale, fai una profilazione, sblocca le indagini, leggi le pagine del romanzo di Wake, guarda la pubblicitĆ in tv o il film che stanno proiettando, ascolta le turbo cazzate che la moglie di Wake dice guardando fissa in macchina, affronta una boss fight generica e probabilmente tra le peggiori nella storia dellāintero medium, ripetere il tutto per diciotto-venti ore.
Il gioco ĆØ estremamente lento e troppo lungo per quello che vuole raccontare, ma riesce incredibilmente a essere frettoloso nel finale, esattamente come lāaltro ācapolavoroā di Remedy: Control. Alan Wake 2 si accartoccia su sĆ© stesso, mischia miti norreni a folklore americano, crea un universo quasi panteista Ć la Gaiman con Sandman, non raggiungendone mai la grandezza nemmeno per mezzo secondo, e conclude tutto con una scena talmente orribile da far invidia a quella di Inception con la trottola del ācade o non cade?ā. Alan Wake 2 ĆØ unāopera tronfia e pretenziosa, completamente inconsapevole del suo stesso medium e di tutti gli altri che usa per vestirsi da figo, gira in tondo e in loop per poi rivelarsi una spirale, esattamente come dice Wake nel finale come se fosse una grande rivelazione o un qualche chiarimento del nulla cosmico a cui ho assistito per venti ore.
Alan Wake 2 vuole essere troppo ed ĆØ il nulla, o puro voujerismo da parte dei videogiocatori che vogliono vedere lāintero staff di Remedy intento in una grandiosa masturbazione di gruppo.
Recensione interessante e dettagliata ma mi chiedo se hai giocato il primo capitolo. Io lo sto giocando in questi giorni e sostanzialmente la struttura ĆØ la stessa, la Presenza Oscura, Alex Casey che ĆØ il protagonista dei libri di Wake, i manoscritti da raccogliere, la storia che "cambia" ( ĆØ chiaramente un corridoio il gioco) e tutto il gioco di specchi metanarrativo messo su da Sam Lake, che poi ĆØ giusto quello che interessa al game designer finlandese. Ci sono persino giĆ Odin e Thor, a rappresentare la forza della musica come difesa dal conformismo e dalla mercificazione dell'arte. Messaggio semplice, gameplay ripetitivo senz'altro, qualche guizzo qua e lĆ , tante strizzate d'occhio a certi modelli giĆ troppo battuti sull'Americana e i suoi tropi. Ma in questo errore rivedono anche molti, troppi autori giapponesi ed europei.