Wanderstop, The Beginner's Guide e The Stanley Parable sono tre atti dello stesso gioco
La trilogia di Davey Wreden, partendo da Wanderstop
Ho finito Wanderstop e mi ĆØ piaciuto tantissimo
Wanderstop non ĆØ un gioco āda finireā. Non cāĆØ un climax, non cāĆØ una boss fight finale, non ci sono segreti da sbloccare. CāĆØ solo un luogo. Un tempo. E una protagonista che ha smesso di combattere e si ĆØ fermata a fare il tĆØ. Ed ĆØ proprio questo che mi ha colpito.
Non tanto quello che succede in Wanderstop, ma quello che non succede.
Non ti spinge, non ti premia, non ti illude. Ti chiede, con una gentilezza che allāinizio spiazza e poi accarezza: āPuoi semplicemente stare qui?ā
Ć un gioco che delude tutte le aspettative, ma lo fa con grazia.
Ti aspetti che arrivi un sistema di crafting, e invece il gioco ti lascia solo una foglia da raccogliere. Ti aspetti che i clienti svelino trame e misteri, e invece parlano del tempo, della stanchezza, di piccoli dolori.
Ti aspetti che la protagonista āguariscaā, e invece si ferma e basta.
E forse è proprio in questo che Wanderstop è più radicale di quanto sembri. Perché ti toglie tutto ciò che credi di volere da un videogioco. Non ti sfida, non ti giudica. Ti invita a respirare. A non fare nulla. A stare fermo.
Se proprio devo trovargli un difetto, ĆØ che a volte si sente un poā troppo la mano dellāautore.
Certe battute, certi momenti, sembrano scritti con lāintenzione di colpirti emotivamente, di farti ācapireā. E questo, in un gioco che parla di silenzio, può sembrare una voce un poā troppo presente.
A volte, lāeffetto ĆØ quello di sentirsi spiegare un tramonto, invece di poterselo semplicemente godere.
E in unāepoca dove ogni cosa ci chiede attenzione, reazione, performance, Wanderstop ĆØ una delle poche che ti guarda negli occhi e ti dice:āVa bene cosƬā.
Ora, per andare più a fondo, ĆØ necessario parlare degli altri due giochi dellāautore Davey Wreden. Wanderstop ĆØ collegato, inesorabilmente, a The Stanley Parable e a The Beginnerās Guide.
Forse The Stanley Parable, The Beginnerās Guide e Wanderstop non sono una trilogia nei fatti, ma lo sono nella sostanza. Non raccontano la stessa storia, ma raccontano lo stesso percorso interiore. Non sono legati da una narrazione, ma da unāevoluzione. Insieme, formano lāautobiografia non dichiarata di un autore che si mette a nudo senza mai mostrarsi completamente.
Un autore che ha usato il videogioco prima per combattere, poi per confessare, e infine per accogliere il silenzio.
Ed ĆØ per questo che ĆØ difficile guardarli separatamente.
Perché una volta che li hai giocati tutti, ti accorgi che quello che hai visto non è solo un autore che cambia, è una persona che, come noi, cerca un modo per stare bene nel mondo. E il videogioco, forse, è stato solo la forma più adatta per raccontarlo.
Si potrebbe dire che queste tre opere sono tre atti di unāautobiografia.
Atto I: Il distacco lucido (The Stanley Parable)
Ć lāatto della rottura, della decostruzione. Wreden qui ĆØ un autore che smonta il medium, che gioca con le regole e le scardina. Ć brillante, ironico, feroce. Stanley ĆØ una marionetta che prende coscienza di esserlo, e nel farlo, rompe tutto. Il videogiocatore ĆØ complice e vittima, autore e sabotatore. Il tono ĆØ meta, il gioco ĆØ un paradosso interattivo, una satira dellāinterazione.Atto II: La confessione dolorosa (The Beginnerās Guide)
Qui il tono cambia. Ć più intimo, più fragile, più diretto. Il narratore ĆØ Wreden stesso, e il gioco ĆØ una confessione mascherata da analisi. Ć lāatto del crollo. La brillantezza del primo gioco si trasforma in vulnerabilitĆ . Il creatore non ĆØ più un burattinaio lucido: ĆØ un uomo che cerca di capire sĆ© stesso attraverso le opere (vere o fittizie) di un altro. Ć unāopera che riflette sul trauma, sullāinterpretazione, sullāimpossibilitĆ di essere compresi. Il linguaggio meta cede il passo a quello emotivo.Atto III: Il silenzio consapevole (Wanderstop)
E infine cāĆØ lāaccettazione. La voce si spegne. Non ci sono spiegazioni, non ci sono monologhi, non ci sono regole da rompere. Solo una pausa. Wanderstop ĆØ il momento in cui lāautore sceglie di non parlare più, e lascia che sia lāambiente a raccontare. Non si tratta più di decostruire nĆ© di confessare. Si tratta, semplicemente, di stare. Ć il gioco meno ambizioso in apparenza, ma il più coraggioso in profonditĆ .
Metanarrativa e Videogioco: Destrutturare la Narrazione
Uno degli aspetti che colpisce di più nei giochi di Davey Wreden è il modo in cui utilizza la metanarrativa per riflettere sul videogioco stesso.
In The Stanley Parable, questa riflessione ĆØ palese e dichiarata: ogni scelta che fai ĆØ commentata, anticipata o criticata dal Narratore, una figura onnipresente che rappresenta la volontĆ dellāautore. Ma il gioco non si limita a raccontarti una storia ā ti mostra come la storia sia costruita, ti fa vedere i meccanismi, ti sfida a deviarli, a romperli. In questo modo, il videogioco diventa un laboratorio narrativo: non più un luogo dove immergersi passivamente, ma un contesto in cui la finzione e il suo smascheramento convivono.
Con The Beginnerās Guide, Wreden cambia radicalmente approccio. La metanarrativa qui ĆØ più introspettiva, meno teatrale, ma ancora più tagliente. Il gioco si presenta come una raccolta di brevi esperimenti ludici, creati da un certo āCodaā, ma il vero protagonista ĆØ il narratore (Wreden stesso) che cerca di trovare significato in ogni scena, in ogni spazio, in ogni silenzio. Il punto centrale, però, non ĆØ il significato in sĆ©, ma il bisogno di trovarne uno. La metanarrativa qui non serve più a distruggere il sistema del videogioco, ma a rivelare quanto fragile possa essere il confine tra comprensione e proiezione.
Wanderstop, infine, ĆØ unāopera molto diversa, ma anche qui la metanarrativa ĆØ presente ā in modo più discreto, sottile. Il gioco non rompe la quarta parete, non ti interroga direttamente. Ma lo fa attraverso la struttura stessa: ĆØ un gioco che rifiuta il ritmo frenetico, che non ti premia per āvincereā, ma ti invita a rallentare, a fermarti, a vivere il presente. Ć una narrazione che non racconta, ma che accade, e che cosƬ facendo mette in discussione ciò che ci aspettiamo da un videogioco. Anche qui, dunque, la metanarrativa ĆØ una forma di ribellione: non più contro le regole del design, ma contro le aspettative stesse del pubblico.
The Stanley Parable
Usa la metanarrativa per distruggere l'illusione di scelta nel videogioco. Il Narratore è consapevole, ironico e frustrato. Il giocatore è dentro una storia che può deviare, ma mai davvero controllare.
The Beginnerās Guide
Metanarrativa come confessione: il gioco si presenta come un'analisi di opere altrui, ma diventa una narrazione sulla manipolazione e sullāinterpretazione forzata.
Wanderstop
Più sottile: non rompe la quarta parete, ma la metanarrativa ĆØ interna al design. Il gioco parla del desiderio di ānon essere un gioco tradizionaleā. La narrazione ĆØ nella ripetizione, nella lentezza, nella fuga dal sistema ludico classico.
Wreden si muove da una metanarrativa urlata e comica, a una silenziosa e dolente.
Legame Videogiocatore ā Sviluppatore
In tutte le sue opere, Davey Wreden gioca ā in senso letterale e figurato ā con il rapporto tra chi crea il gioco e chi lo vive.




In The Stanley Parable, questa relazione ĆØ pienamente conflittuale. Il Narratore vuole che tu segua la storia che ha scritto, ma il gioco ti dĆ gli strumenti per ribellarti, per uscire dal tracciato, per dimostrare che non sei solo una pedina. Ogni scelta che fai ĆØ un piccolo atto di ribellione o di obbedienza, e in entrambi i casi, il legame con il creatore diventa un braccio di ferro, una provocazione continua. Ć come se il gioco ti chiedesse: āDavvero pensi di avere il controllo?ā
In The Beginnerās Guide, questa relazione cambia radicalmente. Il giocatore non ha più agency, non può deviare, non può scegliere. Ć costretto a seguire la voce dellāautore, che gli spiega i giochi di qualcun altro (o forse suoi). In questo caso, il giocatore ĆØ un testimone silenzioso di un processo interiore che non può influenzare. Il legame non ĆØ fatto di interazione, ma di empatia e disagio. Ć un gioco che ti chiede di ascoltare, non di agire.
Con Wanderstop, infine, Wreden propone un tipo di relazione completamente nuovo: quella della cura. Il gioco ti invita a rallentare, a fare gesti semplici come servire il tĆØ, coltivare il giardino, ascoltare gli altri. Non cāĆØ un narratore che ti guida, ma lāautore si fa sentire attraverso il tono, lāatmosfera, il ritmo. Ć un legame intimo e gentile, dove il creatore non impone, ma accoglie.
The Stanley Parable
Scontro: il Narratore (il game designer) cerca di guidarti, ma tu puoi deviare. Ć un braccio di ferro: chi controlla la storia?
The Beginnerās Guide
Nessuna agency: sei uno spettatore. Lāautore (Davey) ti āusaā per rivivere un rapporto ormai compromesso. Il giocatore diventa testimone di unāinvasione creativa.
Wanderstop
Il legame è più personale e silenzioso. Il gioco non ti sfida, non ti manipola: ti invita. La relazione è di cura reciproca, non di controllo.
Il rapporto evolve da competitivo (Stanley) a passivo (Beginner) a empatico (Wanderstop).
Critico ā Autore ā Opera: un triangolo instabile
Nel mondo del videogioco, il rapporto tra critico, autore e opera ĆØ spesso più fragile di quanto sembri. In altri ambiti artistici ā cinema, letteratura, teatro ā la figura del critico ĆØ consolidata, storicamente legittimata. Ma nel videogioco, medium giovane e in continua ridefinizione, il critico ĆØ ancora in cerca del proprio spazio, e della propria voce.
Davey Wreden, con le sue opere, si confronta direttamente con questa figura. Ma non lo fa in modo frontale o teorico. Lo fa attraverso la narrativa, la struttura, il tono. E lo fa in un modo che rivela una certa tensione irrisolta tra chi crea, chi gioca, e chi giudica.
Nel caso di The Stanley Parable, la figura del critico viene presa di mira in modo indiretto ma pungente. Il gioco ĆØ un pastiche, una parodia, una riflessione teorica travestita da parco giochi interattivo. Ogni scelta del giocatore ĆØ calcolata, ogni ribellione prevista. Il gioco sembra urlare: āTutto quello che pensi di aver capito ĆØ una mia mossa prima di te.ā E cosƬ, anche il critico ā che cerca di analizzare, catalogare, recensire ā si trova spiazzato. PerchĆ© The Stanley Parable ĆØ costruito per essere ārecensito maleā. Se lo prendi troppo sul serio, ti sfugge. Se lo tratti come una battuta, lo banalizzi. Ć un gioco che resiste allāanalisi proprio perchĆ© anticipa lāanalisi stessa, la disinnesca, la ridicolizza.
Ma ĆØ con The Beginnerās Guide che il rapporto tra autore e critico esplode sul serio. Il narratore ā che rappresenta in parte lāautore, in parte un ipotetico critico ā prende una serie di giochi sperimentali e li interpreta secondo la propria sensibilitĆ .
Il punto, però, ĆØ che questa interpretazione ĆØ intrusiva, arbitraria, possessiva. Il narratore non si limita a proporre unāanalisi: invade lāopera, la piega ai propri bisogni emotivi, la āspiegaā per farne uno specchio. Ć qui che Wreden colpisce davvero duro. Il gioco non ĆØ solo una riflessione sullāinterpretazione: ĆØ unāaccusa implicita ai critici che, pur in buona fede, cercano di ridurre ogni esperienza ludica a un messaggio, una metafora, un significato chiaro. Il narratore finisce per perdere lāamicizia con lāartista che voleva comprendere ā e in quel fallimento, Wreden racconta il rischio che si corre quando la critica dimentica lāumiltĆ .
Wanderstop ĆØ, in un certo senso, la risposta più elegante ā e più dura. Qui, Wreden sembra dire al critico: āNon cāĆØ nulla da spiegare. Non cāĆØ nulla da recensire. Non cāĆØ un significato da trovare.ā Il gioco rifiuta la forma classica del videogioco (e quindi i suoi strumenti di analisi): niente obiettivi, niente progressione, niente climax. Il gesto ĆØ sottile ma fortissimo: Wreden disarma il critico togliendogli gli appigli. Non cāĆØ gameplay da valutare, non ci sono scelte da confrontare, non cāĆØ una storia da riassumere. CāĆØ solo un flusso di tempo, di silenzi, di presenza. E chi cerca di decodificare tutto rischia di perdersi la cosa più importante: lāesperienza stessa.
The Stanley Parable
La critica ĆØ implicita: smaschera le strutture di design e la āfalsa libertĆ ā dei giochi. Il giocatore diventa critico, ma anche bersaglio.
The Beginnerās Guide
Tema centrale: Davey ĆØ il critico che forza il significato, altera le opere per renderle più comprensibili ā e nel farlo, le tradisce.
Wanderstop
La critica viene spostata sul modo in cui fruiamo le esperienze ātranquilleā. Ć un invito a non voler "spiegare tutto", ma sentire.
La critica diventa dapprima una lente ironica, poi un atto violento, infine qualcosa da mettere da parte.
Questa trilogia non ĆØ un manifesto contro la critica. Ma ĆØ un invito chiaro a ripensarne il ruolo. Wreden chiede al critico videoludico di abbandonare la sicurezza della classificazione, della spiegazione, della valutazione numerica.
Chiede una critica più umana, più attenta, più fragile. Una critica che non si limiti a dire cosa funziona e cosa no, ma che sappia sostare nel dubbio, nel silenzio, nella stranezza.
Che sappia chiedersi cosa unāopera vuole, e non solo cosa offre. E, soprattutto, una critica che sappia lasciare spazio allāautore, senza volerlo tradurre a tutti i costi. Sono dāaccordo? Non lo so, a me piace essere un intruso e piegare il significato dellāopera, ma come al solito sto in guardia dalla proliferiazione dellāinterpretazioni, che nei casi più estremi portano al complottismo più becero.
Legame Autore ā Opera
Il modo in cui Davey Wreden si mette in relazione con ciò che crea cambia drasticamente da un gioco allāaltro.
In The Stanley Parable, lāautore ĆØ nascosto. Il Narratore ĆØ unāemanazione indiretta, una voce ironica e frustrata, ma mai dichiarata come lāautore stesso. Il gioco ĆØ una costruzione brillante, ma lāemotivitĆ dellāautore resta fuori dal quadro.
Con The Beginnerās Guide, lāautore si espone completamente. Parla con la sua voce, racconta la sua esperienza, mette in gioco la sua fragilitĆ . La distanza tra creatore e opera si azzera: il gioco diventa una forma di autoanalisi, quasi una terapia. Ć un gesto coraggioso, ma anche pericoloso, perchĆ© lascia lāautore scoperto davanti a un pubblico che potrebbe non capire ā o peggio, fraintendere.
Wanderstop segna unāaltra evoluzione. Qui lāautore non parla, ma si sente ovunque. Nel ritmo, nel silenzio, nella calma delle attivitĆ . Non ha bisogno di dichiararsi, perchĆ© ogni gesto del gioco ĆØ un riflesso del suo stato dāanimo. Ć una forma di presenza più matura, più equilibrata: non più spiegare sĆ© stessi, ma incarnarsi nellāopera.
The Stanley Parable
Lāautore si dissolve nel sistema. Il Narratore ĆØ unāombra sarcastica, non una persona. La distanza ĆØ enorme.
The Beginnerās Guide
Lāautore ĆØ totalmente esposto. Davey si racconta attraverso Coda. Ć una confessione, una crisi creativa messa in gioco.
Wanderstop
L'autore si nasconde ma ĆØ presente. Le emozioni di burnout e guarigione sono reali, ma veicolate da una narrazione indiretta e simbolica.
Il cammino ĆØ: da autore invisibile ā a autore nudo ā a autore che si sublima nei gesti quotidiani del gioco.
Incomprensione dellāAutore da parte di Critica e Pubblico
Un tema trasversale a tutti i giochi di Wreden ĆØ quello della mancata comprensione.
In The Stanley Parable, molti hanno colto la comicitĆ , ma pochi hanno davvero riflettuto sul disagio che emerge tra le righe. Il gioco ĆØ stato spesso etichettato come āuna parodiaā, ma ĆØ anche un grido sullāimpotenza dellāautore, sul suo bisogno di essere ascoltato davvero.
Con The Beginnerās Guide, la frattura si fa evidente. Il narratore cerca empatia, ma ottiene giudizio. Il pubblico si divide: chi lo vede come manipolatore, chi come vittima. La veritĆ ĆØ che forse Wreden ha cercato di dire qualcosa di profondamente personale ā e ha scoperto quanto sia difficile, in un contesto pubblico, essere vulnerabili senza essere fraintesi.
Wanderstop ĆØ una risposta silenziosa a tutto questo. Un gioco che non chiede di essere capito, ma solo accolto. Ma anche qui, il rischio resta: che venga ridotto a un ācozy gameā e nulla più, quando invece ĆØ forse lāopera più emotivamente carica, anche se priva di voce.
The Stanley Parable
Il pubblico ride, si diverte, ma spesso non coglie la profonditĆ critica. LāambiguitĆ ĆØ parte del gioco.
The Beginnerās Guide
Lāintera opera ĆØ una lettera sullāessere fraintesi. Coda (o Davey?) non voleva che i suoi giochi fossero interpretati o ācuratiā.
Wanderstop
Il gioco è già una risposta a questa incomprensione: fa meno rumore, ma è più profondo. Alcuni lo vedranno solo come un cozy game, senza percepire il suo peso esistenziale.
Davey Wreden mette in scena ā ogni volta ā lāansia di non essere capito, e ogni volta cambia approccio.
Conclusione: Un Viaggio Creativo in Tre Atti
In definitiva, i giochi di Davey Wreden raccontano un percorso umano prima ancora che autoriale.
Davey Wreden, racconta se stesso attraverso le storie. I suoi giochi sono capitoli di un diario non detto, mappe di un viaggio che parte dal controllo e finisce nel silenzio. Un percorso fatto di tre momenti. Prima si rompe (The Stanley Parable), poi si confessa (The Beginner's Guide), infine si accoglie (Wanderstop).
Ogni gioco ĆØ una tappa di trasformazione: dall'ironia al dolore, dalla riflessione alla cura. E ogni tappa ci dice qualcosa su come si puo usare il videogioco non solo per parlare con gli altri, ma anche - e forse soprattutto - per parlarsi dentro.
Eppure, per quanto questi giochi cerchino di comunicare, restano sempre parziali, frammentari, sfuggenti.
Come ogni opera d'arte sincera, non offrono risposte: offrono specchi. E non sempre sappiamo cosa ci riflettono.
Come scriveva San Paolo:
"Adesso vediamo come in uno specchio, in maniera confusa; allora vedremo faccia a faccia."
(1 Corinzi 13,12)
E forse anche i giochi di Davey Wreden sono cosi: specchi opachi, pieni di enigmi, che non mostrano la verita, ma ci aiutano ad avvicinarci ad essa.
Nota dellāautore dellāarticolo: ho scritto questo articolo con lāausilio di chatGPT, soprattutto nella correzione della sintassi e della grammatica. ChatGPT mi ha aiutato anche cone le mappe mentali e con gli schemi, che poi ho sviluppato. No, seriamente chatGPT fa delle mappe concettuali/mentali da paura, provatele!