Root di Cole Wehrle, illustrato da Kyle Ferrin, e pubblicato da Leder Games nel 2018, è un gioco da tavolo di strategia asimmetrica ambientato in un bosco popolato da animali antropomorfi in guerra. Root ha conquistato critica e pubblico con la sua combinazione unica di game design asimmetrico profondo e estetica visiva incantevole. In questa recensione esamineremo in dettaglio perché Root è considerato un capolavoro del game design, analizzando le sue fazioni asimmetriche, la ricca direzione artistica e come questi elementi si intrecciano per creare un gioco memorabile. Infine, analizzeremo le principali espansioni (escludendo quelle dedicate solo ai BOT automatici) – Riverfolk, Underworld e Marauder – per capire come arricchiscono ulteriormente il gioco base in termini di gameplay, varietà e profondità tematica.
Un Game Design Asimmetrico di Brillante Fattura
Una delle caratteristiche più celebrate di Root è il suo design asimmetrico: ogni giocatore controlla una fazione completamente diversa per obiettivi, meccaniche e stile di gioco. A differenza di molti giochi da tavolo in cui tutti i giocatori hanno le stesse regole, in Root ciascuna fazione è quasi un gioco nel gioco, con proprie regole speciali pur condividendo le basi (movimento, combattimento e uso delle carte). Questa vera asimmetria è notoriamente difficile da bilanciare, ma Root in qualche modo ci riesce. Le quattro fazioni del gioco base offrono esperienze di gioco uniche: così diverse che insegnare il gioco può risultare complesso, ma una volta apprese le differenze, ogni fazione risulta appagante da giocare. Questa asimmetria profonda conferisce al gioco una profondità strategica sorprendente, che Charlie Theel di Ars Technica definì “stupefacente” proprio grazie alla varietà delle fazioni e alle molteplici possibilità di esplorazione strategica offerte.
Le Fazioni del Bosco e le Loro Differenze
Nel gioco base di Root ci sono quattro fazioni principali, ciascuna con una personalità ludica e tematica distinta:
Marquise de Cat (gatti) – Un regime felino che ha conquistato la foresta. La Marchesa inizia controllando la maggior parte dei territori e punta a costruire un impero industriale nel bosco. Come despota felino, il suo obiettivo è costruire edifici (segherie, caserme, officine) e mantenere il controllo militare. È la fazione apparentemente più tradizionale: molte truppe, produzione di risorse (legno) e vittoria per infrastrutture. Sembra semplice, ma richiede di gestire un impero diffuso e difendere i propri possedimenti dall’insurrezione nemica.
Eyrie Dynasties (aquile) – L’antica aristocrazia di uccelli rapaci, spodestata dal potere, cerca di riconquistare il bosco. Gli Eyrie giocano in modo molto diverso: il loro leader deve programmare una sequenza di azioni obbligatorie – il “Decreto” – aggiungendo carte ogni turno. Questo meccanismo di programmazione li fa crescere rapidamente in potere se eseguito con cura, ma contiene il rischio costante del collasso: se le aquile non riescono a seguire il decreto (ad es. non possono compiere un’azione obbligata), vanno incontro a una crisi interna (colpo di stato) perdendo punti e riorganizzandosi. In pratica, gli Eyrie sono potenti ma fragili: un’errata pianificazione o un colpo di sfortuna può far crollare il loro regime in un istante, costringendoli a ricostruire da capo. Questa dinamica li rende una fazione ad alto rischio e alto rendimento, definita “affascinante e una delle più gratificanti da giocare” nonostante le sfide.
Woodland Alliance (animali della foresta ribelli) – Un movimento di resistenza composto da creature comuni (topi, conigli, volpi) oppresse dal regime. In netto contrasto con le altre fazioni, l’Alleanza parte nascosta e quasi inesistente sulla mappa: all’inizio non ha guerrieri sul tabellone. Il suo gameplay è quello di una guerriglia clandestina: diffonde segretamente segnalini simpatia tra i villaggi del bosco, raccoglie sostenitori e poi scatena rivolte improvvise che spazzano via gli occupanti nemici. Se riesce a stabilire basi ribelli, può addestrare nuove truppe e diffondere l’insurrezione a macchia d’olio. L’Alleanza guadagna punti fomentando ribellioni e completando obiettivi di simpatia popolare. È definita “una vera forza guerrigliera” – parte in sordina ma può diventare esplosiva e gratificante quando elimina in un colpo le forze avversarie. Tuttavia, è fragile: richiede pazienza, pianificazione occulta e soffre se viene repressa precocemente dagli altri giocatori.
The Vagabond (eroe solitario) – Un personaggio unico: invece di comandare un esercito, il Vagabondo è un avventuriero solitario che si muove da solo per il bosco. Può infilarsi ovunque (anche nelle foreste tra i sentieri), commerciare con le altre fazioni o combatterle, aiutare chi gli conviene e tradire a piacimento. Il Vagabondo guadagna punti in modo del tutto diverso: completando missioni narrative, esplorando rovine alla ricerca di oggetti, o sviluppando relazioni (positive o negative) con le altre fazioni. Può decidere di allearsi con un giocatore (aiutandolo in cambio di punti) o attaccarlo per rubare punti e oggetti. Questa fazione è “un affascinante pezzo di design” perché gioca tutti contro tutti senza schierarsi apertamente. In termini tematici, il Vagabondo ricorda l’eroe delle favole o il mercenario opportunista che influenza gli esiti della guerra a proprio vantaggio. Nel gameplay, aggiunge elementi di gioco di ruolo e diplomazia: il Vagabondo può diventare un kingmaker aiutando un lato o bilanciare la partita punendo chi è in testa. Alcuni giocatori notano che il Vagabondo può sembrare più forte degli altri se non viene controllato – può accumulare punti velocemente mentre gli altri si combattono – ma richiede anche grande astuzia per massimizzare le opportunità senza farsi eliminare.
Il tabellone di Root appare come una serena foresta autunnale, ma sotto la superficie bucolica infuria una guerra strategica totale. Ogni fazione (gatti arancioni, uccelli blu, topolini ribelli verdi, ecc.) ha pedine e strutture uniche, riflettendo visivamente il proprio ruolo nel conflitto.
Interazione, Conflitto e Bilanciamento Dinamico
La magia di Root sta non solo nelle diverse meccaniche di ciascuna fazione, ma nell’interazione continua fra queste forze asimmetriche. Il bosco è un ecosistema competitivo: i gatti controllano territori e costruiscono, mentre le aquile cercano di strapparglieli espandendo il loro dominio a ritmo forzato. Entrambi, però, devono stare attenti alla crescente sovversione dell’Alleanza dei Boschi, che piazza simpatizzanti dietro le linee nemiche pronti a scatenare rivolte devastanti. E nel frattempo, il Vagabondo si aggira tra loro, stringendo patti o causando guai a seconda di cosa gli frutta più punti. Questa tensione multipolare genera un equilibrio dinamico: se una fazione dilaga, le altre sono costrette a cooperare temporaneamente per fermarla. Ad esempio, se la Marchesa costruisce troppi edifici e si avvicina alla vittoria, gli uccelli potrebbero attaccarla frontalmente mentre l’Alleanza fomenta rivolte nelle sue terre, e il Vagabondo le nega aiuto. Similmente, se il Vagabondo accumula troppi punti indisturbato, tutti potrebbero decidere di dichiararlo nemico e cacciarlo. Root è in parte un gioco di diplomazia tattica: i giocatori discutono e valutano chi sia il leader da arginare in ogni momento.
Va detto che il bilanciamento di Root è affidato in buona misura ai giocatori stessi. Il design asimmetrico, per quanto calibrato con attenzione, non cerca un equilibrio matematico statico tra fazioni – anzi, alcune fazioni sono volutamente più deboli inizialmente o più minacciose in late game, per rispecchiare la narrativa (pensiamo all’Alleanza che parte debole ma esplode, o alle aquile che vanno in crisi se crescono troppo). Sta al tavolo mantenere l’equilibrio intervenendo contro chi sta prendendo il sopravvento. Ciò significa che con un gruppo affiatato e di pari esperienza, le partite di Root sono incredibilmente tese e bilanciate, perché tutti sanno quando e come contenersi a vicenda. Invece, con giocatori inesperti o passivi, c’è il rischio che una fazione lasciata libera di agire prenda il largo. Questa caratteristica rende Root meno adatto a giocatori competitivi alla ricerca di perfetto equilibrio “da torneo”, ma paradossalmente aumenta il coinvolgimento tematico: sembra davvero di scrivere la storia di un conflitto, dove alleanze e tradimenti determinano la vittoria. Bisogna segnalare però che la curva di apprendimento è ripida: i nuovi giocatori possono trovarlo intimidatorio. Le prime partite spesso vedono errori di regolamento o strategie subottimali, ma una volta superata la barriera iniziale, Root rivela una profondità straordinaria che ricompensa l’impegno con infinite ore di gioco strategico.
Un’Estetica Visiva Incantevole e Immersiva
Oltre al design, Root colpisce immediatamente per la sua estetica fiabesca: i materiali di gioco e le illustrazioni creano un mondo visivo coerente, grazioso e invitante. Le illustrazioni di Kyle Ferrin hanno uno stile inconfondibile, adorabile e cartoonesco, con animaletti dagli occhioni tondi e un tratto che ricorda i libri per bambini – ma con un tocco di ironia dark. Le carte del gioco sono ricche di disegni deliziosi e dettagliati, raffiguranti scene di vita nel bosco in tempo di guerra (messaggeri coniglio affannati, lucertole predicatrici, topi sabotatori ecc.), ognuna con titoli evocativi che aggiungono carattere alle azioni di gioco.
Anche i componenti fisici contribuiscono enormemente al fascino. La plancia di gioco è un bellissimo tabellone che rappresenta la foresta dei Woodland in stile pittorico: il lato “autunno” con colori caldi (arancioni, verdi e marroni) e dettagli di foresta rigogliosa, e il lato inverso “inverno” con toni più freddi e spogli, offrendo varietà estetica senza cambiare le regole. I segnalini e i meeple di legno sono piccole opere d’arte: ogni fazione ha i propri meeple sagomati e colorati – gattini arancioni, uccelli azzurri stilizzati, topolini verdi per i ribelli, un procione grigio per il Vagabondo, ecc. – tutti serigrafati con espressioni facciali, il che li rende immediatamente riconoscibili e adorabili sul tavolo. Quando guardi il bosco apparecchiato, sembra di osservare un diorama animato: le tane dei corvi, le fortezze delle talpe, i giardini delle lucertole color pastello, tutto alimenta la sensazione di un mondo vivo.
L’iconografia sulle plance e sulle carte è chiara e integrata nei disegni, rendendo l’esperienza di gioco più fluida una volta che si è familiari i simboli. La qualità della produzione è eccellente: plance robuste, carte di buona fattura e token spessi. Questo conta molto perché Root è un gioco che richiede attenzione e immersione – l’aspetto visivo rende le regole complesse più accessibili. Va sottolineato il contrasto fra gli animali da cartoon e i temi maturi di guerra e rivoluzione: questa dicotomia estetica aiuta i giocatori ad avvicinarsi a un gioco altrimenti “grim” (cupo) con leggerezza. In altre parole, Root ti attira col sorriso degli animaletti e poi ti sorprende con la profondità strategica: un cavallo di Troia visivo davvero ben congegnato.
Kyle Ferrin ha dato a ciascuna fazione una forte identità visiva, che coincide perfettamente con la loro identità di gioco. La Marquise de Cat ha ritratti di gatti soldato e ufficiali dall’aria saccente, simboli di ingranaggi e costruzioni – tutto comunica la sua natura industriosa e oppressiva. Le Eyrie Dynasties sono disegnate come nobili uccelli con armature e cimieri regali, enfatizzando il loro orgoglio militaresco. L’Alleanza dei Boschi mostra creature piccole ma determinate, con bandane e fionde, manifesti di propaganda e strette di mano segrete – incarnando il tema della ribellione popolare. Il Vagabondo è rappresentato come un procione col cappuccio, armato di utensili e oggetti vari nello zaino, con un’aria furba e indipendente da perfetto lone wanderer. Questa cura artistica fa sì che senza neanche leggere il regolamento, i giocatori intuiscano chi fa cosa guardando il materiale: un risultato notevole di design integrato con l’art style.
In definitiva, l’estetica visiva di Root non è mera decorazione, ma una componente centrale dell’esperienza. Aiuta i giocatori a immergersi nella narrativa (ci si sente davvero al comando di un esercito di gatti o di un culto di lucertole!), rende il gioco al tavolo splendido da vedere e facilita anche la comprensione di ciò che accade. Root è spesso citato come esempio in cui art style e design ludico si incontrano alla perfezione, creando un prodotto che è al contempo bello da esporre e profondo da giocare.
Tema e Meccaniche in Perfetta Armonia
Uno degli aspetti più affascinanti di Root è come gameplay e ambientazione si fondono in modo praticamente inscindibile. Ogni meccanica asimmetrica, per quanto complessa, ha senso dal punto di vista narrativo: le regole raccontano una storia. Questa coerenza tematica fa sì che Root non sia solo un esercizio di strategia, ma anche una piccola fiaba crudele che prende vita sul tavolo.
Ecco alcuni esempi di ludonarrativa riuscita in Root:
L’ordine di battaglia obbligato delle Aquile (il “Decreto”) rispecchia la loro natura rigida e la burocrazia interna: gli uccelli aristocratici sono talmente fissati con la tradizione e l’onore che devono eseguire gli ordini alla lettera. Se non lo fanno (una mossa sbagliata) subiscono un colpo di stato – esattamente come un governo militare che implode per un errore fatale. Il giocatore Eyrie sente davvero la pressione di far marciare la macchina bellica aquilina senza intoppi, vivendo il dramma di un eventuale collasso del suo regime.
Le rivolte dell’Alleanza dei Boschi simulano in modo elegante una guerriglia. Il fatto che l’Alleanza debba raccogliere carte sostenitori per insorgere rappresenta il consenso delle creature del bosco che deve crescere lentamente. Quando scoppia una rivolta e spazza via le truppe nemiche, sembra di vedere i contadini che rovesciano il fortino del tiranno. Le basi ribelli poi diffondono ulteriormente la ribellione se non eliminate subito: proprio come un’idea rivoluzionaria che attecchisce tra gli oppressi. Giocare l’Alleanza è quasi come narrare Le Cronache di Robin Hood o della Resistenza: pochi ma determinati, nascosti nelle ombre finché la scintilla infiamma la foresta.
Il Vagabondo è tematicamente l’eroe (o antieroe) alla Zorro o alla Robin Hood, ma in una versione moralmente ambigua: può aiutare i poveri (alleandosi con l’Alleanza magari) o vendersi al miglior offerente (aiutando gatti o uccelli a turno), oppure semplicemente perseguire le proprie missioni da esploratore. Le meccaniche di amicizia/inimicizia con le fazioni (se aiuta diventa Alleato, se attacca diventa Nemico) creano una storia personale per il Vagabondo in ogni partita. Spesso il Vagabondo vive al margine: i giocatori si fidano o diffidano di lui a seconda delle sue azioni. C’è persino la possibilità di vincere alleandosi definitivamente a una fazione (con una carta Dominanza): un tradimento epico in cui il Vagabondo abdica alla sua indipendenza per far vincere un altro – o, più raramente, li tradisce tutti e vince da solo dopo averli usati. Questa libertà narrativa rende ogni partita unica per il Vagabondo, quasi un mini gioco di ruolo intrecciato alla strategia degli altri.
La Marchesa de Cat incarna il classico “cattivo” industriale: deforestazione, segherie ovunque, fabbriche che sputano legna e reclutano truppe. Il fatto che abbia così tanti pezzi e controlli tanti spazi all’inizio dà proprio l’idea di un esercito di occupazione onnipresente. Quando i suoi avversari iniziano a demolire i suoi edifici e ridurre la sua presenza, il giocatore gatto sente la pressione di un impero che deve affrontare troppi fronti – una sensazione molto tematica di overstretch. Vincere con la Marchesa, costruendo quell’ultimo prezioso edificio sotto assedio, è gratificante perché sembra di aver realizzato il piano di civilizzare (o sfruttare) il bosco.
Ogni carta del mazzo di Root, oltre alle funzioni di gioco (oggetti craftabili, effetti speciali, imboscate, etc.), ha un titolo e un’illustrazione che arricchiscono la storia. Questo livello di dettaglio fa sì che i giocatori spesso raccontino quello che succede in partita a parole, non solo in termini meccanici: “le mie truppe hanno incendiato i giardini del culto”, “il Vagabondo ha trovato una spada nel rudere e l’ha usata per tradire le aquile”, e così via. Pochi giochi da tavolo riescono a stimolare questa narrazione emergente come Root.
In sintesi, design ed estetica in Root danzano insieme in armonia perfetta. Le regole innovative non sono lì solo per sfida intellettuale, ma servono a veicolare il tema di un bosco in conflitto totale. Viceversa, l’ambientazione non è appiccicata superficialmente: è sostenuta e resa credibile da meccaniche su misura. Questa sinergia rende Root un gioco memorabile: chi ci gioca non ricorda solo chi ha vinto o perso, ma la storia che si è svolta. Root potrebbe persino essere re-ambientato in uno scenario storico (guerre reali) senza toccare le meccaniche e funzionerebbe lo stesso – segno che il sistema è robusto – ma il fatto che sia ambientato in questo bosco fiabesco è ciò che lo rende così affascinante e peculiare. In un’epoca di giochi spesso astratti o incollati a temi forzati, Root spicca perché è intrinsecamente tematico: giocandolo si vive un’avventura strategica nel bosco, sorretta da design e arte in egual misura.
Espansioni Principali: Nuove Fazioni, Mappe e Possibilità
Dal suo lancio, Root ha ricevuto diverse espansioni che ne hanno ampliato il mondo di gioco aggiungendo fazioni, mappe e varianti. In questa recensione ci concentriamo sulle espansioni maggiori che introducono nuove fazioni giocabili (escludendo quindi quelle dedicate unicamente ai BOT automatici per il gioco in solitario/cooperativo, come le espansioni Clockwork). Ognuna di queste espansioni – Riverfolk, Underworld e Marauder – ha arricchito Root sia sul piano del gameplay (nuove meccaniche e strategie) sia su quello tematico (nuove “culture” del bosco e storie da raccontare). Analizziamole nel dettaglio per vedere perché sono quasi imprescindibili per gli appassionati di Root che vogliono portare la guerra dei Woodland a nuovi livelli.
L’Espansione Riverfolk (2018): Mercanti e Profeti del Fiume
La prima espansione di Root, Riverfolk, aggiunge due nuove fazioni e incrementa il numero massimo di giocatori fino a 6. Le fazioni introdotte sono La Compagnia del Fiume (Riverfolk Company) e Il Culto delle Lucertole (Lizard Cult), e rappresentano due gruppi finora ai margini del conflitto boschivo: i mercanti opportunisti e una setta religiosa fanatica. Inoltre, l’espansione Riverfolk fornisce componenti per un secondo Vagabondo, permettendo partite con due Vagabondi contemporaneamente (con relative nuove carte personaggio) e include anche una variante per usare la Marchesa de Cat come fazione automatica (bot) per partite cooperative o in solitario.
La Compagnia del Fiume (le lontre mercanti)
Questa fazione è composta da lontre commercianti, che controllano le vie fluviali del bosco. A livello di gioco, la Compagnia introduce una meccanica del tutto nuova in Root: il mercato. Le lontre possono offrire agli altri giocatori servizi a pagamento: vendita di carte, passaggi lungo il fiume e perfino l’assunzione temporanea di truppe mercenarie. La valuta con cui gli altri pagano è costituita dai propri segnalini guerriero, che diventano “fondi” per le lontre una volta consegnati. La genialità di questa fazione sta nel creare un elemento di economia interattiva in un gioco altrimenti tutto basato sul conflitto diretto. Con la Compagnia al tavolo, improvvisamente i giocatori hanno un motivo per cooperare e negoziare: ad esempio, un’alleanza in difficoltà può comprare mercenari lontra per rinforzare una rivolta, o le aquile possono pagare pedaggi per muoversi più velocemente sul fiume. In termini tematici, le lontre incarnano il classico mercante di guerra che trae profitto dal conflitto vendendo a tutti. Giocarle richiede spiccate doti diplomatiche e di valutazione del rischio: bisogna convincere gli altri a comprare senza dare troppo vantaggio ai rivali. Se tutti sfruttano i servizi, la Compagnia del Fiume può accumulare ricchezze (fondi) e convertirle in punti con potenti azioni – è noto che se lasciate fare, le lontre possono segnare valanghe di punti in pochi turni approfittando dell’avidità altrui. D’altra parte, la debolezza intrinseca è chiara: “giocano se gli altri vogliono farle giocare, altrimenti non giocano”. Se i giocatori avversari decidono di boicottare il mercato (per non arricchire le lontre), la Compagnia fatica a realizzare le proprie azioni principali. Diversi commenti dalla community italiana e anglosassone hanno evidenziato questa natura “feudale”: c’è chi definisce le lontre “una fazione concettualmente sbagliata” se nessuno compra, perché il loro gameplay si blocca. Tuttavia, vale la pena notare che in una partita normale è raro che tutti ignorino completamente la Compagnia – spesso almeno un giocatore cede alla tentazione di quei servigi, innescando dinamiche interessanti. Un articolo su Goonhammer osserva che se anche solo uno inizia a comprare, ottiene un grande vantaggio sugli altri, il che spingerà a seguire l’esempio. Quindi il design incoraggia almeno qualche scambio. Quando la Compagnia funziona, crea partite vivaci e ricche di colpi di scena, aggiungendo un livello di interazione diverso dal semplice combattimento. In definitiva, la Compagnia del Fiume aggiunge a Root un elemento di negoziazione e strategia economica unico, aumentando la varietà di approcci con cui si può giocare. E la soddisfazione di vincere come mercante, arricchendosi alle spalle degli altri e magari strappando la vittoria all’ultimo turno vendendo l’essenziale al prezzo giusto, è davvero speciale.
Il Culto delle Lucertole (i rettili fanatici)
La seconda fazione dell’espansione Riverfolk è praticamente l’opposto filosofico delle lontre: dove quelle cercano scambio e accordi, le lucertole diffondono fede e caos. Il Culto delle Lucertole rappresenta un culto religioso insorgente tra gli animali del bosco, guidato da profeti rettiliani che venerano un’antica divinità. In termini di gioco, i lucertoloni sono forse la fazione più strana e meno immediata di Root. Il Culto non recluta normalmente come gli altri: ottiene nuovi accoliti quando le truppe nemiche muoiono sulle caselle dove il Culto ha influenza (simbolicamente, convertono i perduti e i disillusi). Con questi accoliti possono compiere rituali durante il turno, ad esempio piazzare giardini sacri nelle radure o lanciare azioni speciali come conversioni di guerrieri avversari e crociate (attacchi motivati dal fervore). Una particolarità è che le carte hanno per loro un valore spirituale: in ogni turno, un seme (colore) di carta diventa il “Santo Sfrattato” (Outcast) e determina quale azione speciale le lucertole possono fare più efficacemente. In pratica, il Culto delle Lucertole è una fazione molto indiretta e opportunistica: semina i suoi giardini (che fungono anche da basi per reclutare guerrieri fedeli), e cerca di approfittare del caos generato dagli altri per aumentare il proprio gregge di seguaci. Se ignorate, le lucertole possono improvvisamente compiere conversioni di massa o marcare molti punti costruendo giardini in zone chiave, quasi dal nulla. Questa imprevedibilità è sia la forza che la debolezza del Culto. Da un lato, possono creare caos e mettere i bastoni tra le ruote a tutti – per esempio convertendo guerrieri nemici, o sfruttando carte scartate dagli altri per i loro scopi. Dall’altro, hanno un problema di “portata” (reach) limitata: fanno fatica a proiettare potere sul tabellone, specialmente all’inizio. Hanno pochi guerrieri e i loro giardini sono fragili (possono essere distrutti facilmente se non difesi). In più, non sono per niente intuitivi: molti giocatori trovano il Culto difficile da giocare efficacemente senza molta esperienza. Ci vuole attenzione nel seguire il seme dell’Outcast, nel capire dove piazzare i giardini per non attirare troppa attenzione, e quando scatenare le crociate. “Non sono molto user-friendly” e funzionano meglio con giocatori che conoscono a fondo Root e sanno sfruttare le finestre di opportunità. La community concorda che le Lucertole sono intrinsecamente deboli se giocate casualmente, ma in mani esperte possono sorprendere. Ad esempio, c’è chi tenta la vittoria alternativa usando le carte Dominio (una strada peculiare in cui il Culto a volte eccelle se ignorato dagli altri). Dal punto di vista tematico, il Culto delle Lucertole aggiunge a Root la dimensione ideologica: non solo guerra di potere, ma anche guerra di fede. Vedere i piccoli camaleonti predicatori diffondersi è narrativamente intrigante: rappresentano i culti apocalittici che spesso emergono in tempi di conflitto.
In sintesi, l’espansione Riverfolk arricchisce il gioco base con due estremi: commercio e religione, profitto e fervore. Ciò aumenta la varietà strategica (i tavoli a 5-6 giocatori diventano molto più variegati e caotici) e la profondità del mondo di Root. Seppur alcuni abbiano criticato il bilanciamento delle fazioni di Riverfolk (lucertole e lontre sono difficili da giocare bene e soffrono se il tavolo non “collabora”), queste aggiunte hanno il merito di espandere l’orizzonte di Root: dopo averle provate, tornare al solo set base sembra limitante. Molti giocatori prendono l’espansione Riverfolk anche solo per poter giocare in 5-6 o per avere opzioni extra (es. due Vagabondi).
L’Espansione Underworld (2020): Intrighi Sotterranei e Nuove Mappe
Nel 2020 Root ha visto la sua seconda grande espansione, Underworld, che introduce altri due schieramenti e, novità importante, due nuove mappe su cui giocare. Le fazioni aggiunte qui sono Il Ducato Sotterraneo (Underground Duchy) e La Congiura dei Corvidi (Corvid Conspiracy), mentre le nuove mappe rappresentano due ambientazioni del bosco: una regione montuosa e una attraversata da un grande lago. Underworld è spesso considerata dai fan un’eccellente espansione, talvolta suggerita come prima da acquistare, perché le fazioni incluse sono ben bilanciate e le mappe extra danno freschezza al gioco senza complicarlo troppo. Vediamo i dettagli:
Il Ducato Sotterraneo (talpe aristocratiche)
Il Ducato è una fazione di talpe che emerge dal sottosuolo per rivendicare la superficie. Tematicamente, sono presentati come un regno o ducato esiliato che viveva nelle profondità della terra e ora, approfittando del caos in superficie, tenta di riconquistare il proprio posto nella foresta. In termini di gameplay, il Ducato Sotterraneo è spesso paragonato alle fazioni “imperiali” come la Marchesa o le Aquile: è infatti una fazione fortemente militare e territoriale, orientata al controllo delle radure e alla costruzione di edifici, ma con alcune differenze chiave. Le talpe iniziano la partita sotto terra (fuori mappa) e possono scavare tunnel per sbucare in vari punti del tabellone. Questo dà loro una mobilità speciale: possono apparire quasi ovunque, bypassando frontiere controllate da altri, purché costruiscano un tunnel. Inoltre, il Ducato possiede un elemento di engine-building interno tramite il suo consiglio di ministri: man mano che gioca, il giocatore talpa può nominare ministri (spendendo carte e requisiti) che gli conferiscono azioni extra ogni turno. All’inizio le talpe sono debolucce (possono compiere poche azioni), ma crescono in fretta se lasciate sviluppare il loro governo, arrivando ad avere turni con molte attivazioni. Infatti, se non ostacolate, le talpe possono passare da 2 azioni per turno a 3, 4, fino a 6 azioni grazie ai loro ministri. Questo fa sì che il Ducato abbia una tipica curva “a valanga”: parte in sordina, ma col tempo diventa una potenza travolgente, piazzando edifici (citadel, mercato) e reclutando truppe robuste. Goonhammer sottolinea come “possono, e lo faranno, prendere il controllo di una partita di Root molto rapidamente se ignorati”, arrivando a dominare i combattimenti. Il Ducato, con i suoi tunnel, aggiunge anche un tocco tattico: nessun luogo è veramente sicuro perché una talpa potrebbe sbucare lì con un esercito. Ciò costringe gli avversari a considerare costantemente la minaccia sotterranea. Dal lato bilanciamento, il Ducato è valutato come una fazione ad alta “portata” (reach), cioè con grande impatto sul controllo territoriale – tant’è che è l’unica fazione non-base che ha reach paragonabile a gatti e uccelli per partite a meno di 4 giocatori. Questo è importante perché rende fattibile combinazioni a pochi giocatori prima impensabili: ad esempio partite 2 giocatori, storicamente deboli con solo base, diventano interessanti con le talpe in campo assieme a un’altra fazione forte (le nuove espansioni in generale migliorano il gioco a basso numero, come vedremo). Tematicamente, il Ducato Sotterraneo arricchisce il mondo di Root introducendo una fazione civilizzata alternativa: se gatti e uccelli erano gli imperi rivali “di superficie”, ora c’è anche un impero del sottosuolo con cui fare i conti. Le illustrazioni di Ferrin le dipingono come talpe occhialute e paffute, in abiti da nobili o burocrati, che brandiscono mestoli e libri: un tocco di umorismo che si riflette nel fatto che sono bellicosi ma anche “colti” (infatti hanno ministri con titoli pomposi). In sintesi, il Ducato Sotterraneo offre ai giocatori che amano il controllo e la forza bruta un nuovo modo di giocare, con un twist di mobilità strategica dato dai tunnel e una gestione interessante dei ministri.
La Congiura dei Corvidi (corvi cospiratori).
La seconda nuova fazione di Underworld porta la guerra sul piano dell’inganno e della trappola. I Corvidi sono un’alleanza segreta di corvi e cornacchie che agiscono nell’ombra per destabilizzare gli altri con sotterfugi. In gioco, la Congiura introduce meccaniche di bluff e deduzione, mai viste prima in Root. I corvi non guadagnano punti controllando territori o costruendo, bensì posizionando dei gettoni Complotto coperti sulle radure. Questi segnalini, piazzati a faccia in giù, rappresentano varie losche attività (spionaggio, sabotaggio, trappole esplosive, reclutamento nascosto). Solo il giocatore corvo sa quale tipo di complotto ha piazzato dove – gli altri vedono solo un segnalino coperto e una pedina corvo a guardia. Se un altro giocatore sospetta un complotto, può spendere azioni per indagarlo: se indovina il tipo di complotto, lo sventa (il segnalino viene rimosso senza effetto); se sbaglia, perde tempo prezioso e il segnalino resta. Quando il corvo decide di rivelare un complotto, o se un avversario lo rivela per sbaglio non riuscendo a disinnescarlo, l’effetto si attiva. Ad esempio, un complotto potrebbe essere una Bomba che elimina tutte le truppe in quella radura (colpendo gli avversari duramente), oppure una Trappola che rapisce un meeple nemico, o ancora un Raid che fa fuggire i corvi per ricollocarsi altrove. Ogni complotto rivelato fa guadagnare punti ai Corvidi, e alcuni persistono creando fastidi continui. L’idea è che i corvi seminano paura e incertezza: gli altri sanno che ci sono problemi nascosti, ma non quali e dove esploderanno. È facile immaginare il valore tematico: la Congiura dei Corvidi incarna spie, sabotatori e cospiratori anarchici. Giocare i corvi significa essere subdoli, cercando di ingannare gli avversari sulla natura dei tuoi segnalini – magari bluffando una bomba per spaventare e spingere a perdere azioni indagando, mentre in realtà era solo un diversivo. Dal lato degli avversari, dover decidere se spendere risorse per investigare o rischiare il colpo aggiunge tensione e mind-game. Per quanto riguarda la potenza, i Corvidi sono considerati una fazione a basso impatto diretto (low reach): non hanno forza bruta né grandi numeri, ma compensano con la manipolazione. Alcuni giocatori trovano che “sulla carta sembra divertente, ma a volte... non cambia molto”. In effetti, se tutti ignorano i complotti, i corvi ottengono punti facili e vantaggi; ma in genere almeno qualcuno dedica sforzi a smantellarli. Può capitare che i complotti vengano neutralizzati prima di fruttare qualcosa, frustrando un po’ il giocatore corvo. D’altro canto, sono divertenti da giocare proprio per l’elemento bluff: molti segnalano che, a differenza delle lucertole, i corvi sono godibili anche da chi li usa la prima volta, perché il minigioco “piazza il segnalino e spera” è intuitivo e spassoso. In più, la Congiura costringe comunque gli avversari a reagire, creando un tipo di interazione diversa (nessuna altra fazione fa perdere azioni agli altri solo per precauzione!). Un punto di forza dei Corvidi è che portano in Root un livello di interazione “indiretta” e paranoia simile a quello di alcuni giochi di deduzione. In combinazione con altre fazioni, possono davvero aumentare il caos: immaginate gatti contro talpe mentre i corvi piazzano bombe tra entrambi – il tavolo diventa uno scenario imprevedibile. Tematicamente, aggiungono la fazione subdola per eccellenza: se prima avevamo imperi e ribelli, ora c’è anche chi trama nell’ombra per profitto personale. La lore del bosco si arricchisce di mistero.
Nuove Mappe: Montagne e Lago – Oltre alle fazioni, Underworld fornisce due mappe alternative che i giocatori possono utilizzare al posto del tabellone originale. Queste mappe introducono leggere variazioni nelle regole e nel terreno, offrendo nuove sfide tattiche senza aggiungere fazioni extra.
La Mappa delle Montagne presenta una regione montuosa al centro del bosco. Alcuni sentieri fra le radure iniziano bloccati da macigni: i giocatori possono spendere azioni per sgombrare questi percorsi, aprendo nuove vie (e guadagnando un punto per chi lo fa per primo). Inoltre c’è una particolare radura montana che funge da Passo montano: controllare quel passo e mantenerlo sgombro garantisce un vantaggio di movimento e un punto vittoria bonus, rappresentando l’importanza strategica di dominare le alture. Questa mappa costringe i giocatori a considerare barriere geografiche e opportunità di aprirle o sfruttarle: ad esempio, la Marchesa potrebbe bloccare volontariamente un passaggio per proteggere il retroterra, oppure l’Alleanza potrebbe sbloccare un sentiero per far propagare meglio la propria simpatia. Tematicamente, la Montagna aggiunge il concetto di terreno difficile e ostacoli naturali, arricchendo la narrativa (si immaginano le truppe che faticano a superare i valichi).
La Mappa del Lago invece introduce un grande lago al centro con poche sponde perimetrali. Il dettaglio speciale qui è la presenza di un Traghetto (ferry): una pedina barca neutrale che i giocatori possono utilizzare per traghettare le proprie unità da una sponda all’altra rapidamente. Il traghetto si muove in base al controllo: chi controlla la radura porto può spostarlo verso un’altra sponda. Questo crea un punto focale sul possesso del molo, poiché garantisce mobilità extra attraverso il lago. Il Lago rende alcune radure inizialmente isolate a meno di usare il traghetto, quindi spinge le fazioni a lottare per quell’accesso. Tematicamente, la mappa del lago evoca il controllo delle vie d’acqua (diverso dal fiume presente su tutte le mappe, qui è un lago interno) e la necessità di adattare le strategie a un territorio diviso dall’acqua.
Entrambe le mappe sono accompagnate da illustrazioni splendide che mantengono lo stile di Ferrin: la mappa montana ha toni brulli e rocciosi, quella del lago mostra acque bluastre e rive nebbiose – ampliando l’estetica del mondo di Root oltre la classica foresta. Dal punto di vista del gioco, questi tabelloni aggiuntivi sono benvenuti perché dopo molte partite sul tabellone base, poter cambiare geografia rinfresca le dinamiche senza introdurre complessità aggiuntive di nuove regole (le modifiche sono minimali e immediate da spiegare).
Impatto dell’espansione Underworld: Le due fazioni di Underworld sono state accolte molto positivamente dalla community. In particolare, il Ducato Sotterraneo è diventato popolare per la sua potenza e la soddisfazione di far esplodere la propria “engine” di ministri. In molti contesti competitivi di Root, le talpe sono considerate forti ma gestibili, e spesso consigliate come aggiunta che arricchisce il meta senza stravolgerlo. La Congiura dei Corvidi aggiunge un sapore diverso: c’è chi li adora per il divertimento che portano, chi li usa magari per variare quando è stanco delle solite fazioni. Complessivamente, Underworld espande Root in orizzontale (nuovi contenuti) ma non troppo in complessità verticale, ed è uno dei motivi per cui è raccomandata. Inoltre, questa espansione risolve in parte il problema delle configurazioni a giocatori dispari o pochi: prima, per 2-3 giocatori, Root base faticava perché alcune fazioni non potevano essere usate insieme per questioni di reach. Le nuove fazioni di Underworld (e poi Marauder) con reach elevato permettono di fare partite avvincenti anche in 2 o 3 combinando, ad esempio, Talpe vs Gatti, o Talpe vs Signore delle Centinaia (dell’espansione successiva). Dal punto di vista tematico, Underworld arricchisce la “lore” del bosco con l’idea che sotto i piedi dei noti contendenti c’era un altro impero pronto a salire, e che nell’ombra covavano corvi cospiratori: aggiunte narrative che rendono Root ancora più simile a un universo vivo, con tante fazioni e forze che interagiscono.
L’Espansione Marauder (2022): Nuovi Dominatori e Mercenari del Bosco
L’espansione più recente di grande portata è The Marauder Expansion del 2022, che prosegue sulla scia di Underworld aggiungendo altre due fazioni giocabili e introducendo un nuovo sistema modulare chiamato Hirelings (Segugi / Mercenari). Le fazioni di Marauder sono Il Signore delle Centinaia (Lord of the Hundreds) e I Custodi in Ferro (Keepers in Iron). Questa espansione ha un impatto notevole sul gameplay: oltre a portare a 8 il totale delle fazioni disponibili nel mondo di Root, fornisce strumenti per bilanciare partite a numeri di giocatori variabili e aggiunge ulteriore varietà strategica.
Il Signore delle Centinaia (i ratti guerrieri)
Finalmente fanno la loro comparsa nel bosco i ratti, sotto forma di un’orda barbarica guidata da un potente condottiero. Il Signore delle Centinaia è essenzialmente un esercito di occupazione caotico: se la Marchesa rappresentava un impero ordinato e civilizzato, i ratti rappresentano il potere bruto e selvaggio. In termini di gioco, questa fazione è super aggressiva e offensiva. Il giocatore dei ratti controlla un singolo pezzo speciale chiamato Il Signore della Guerra (Warlord) che conduce le sue orde di guerrieri (i ratti comuni). Il Warlord ha abilità personali e soprattutto consente di utilizzare due nuove azioni speciali: Comando e Prowess (in italiano potremmo dire Comando e Valore). In pratica, il Signore delle Centinaia funziona un po’ come una versione “senza freni” delle aquile: invece di aggiungere carte a un decreto, il Warlord accumula spunti di rabbia (o opportunità) per fare sempre più azioni di attacco e movimento. Se lasciati fare, i ratti possono compiere attacchi multipli ogni turno e spazzare via basi e truppe altrui. Non a caso un giocatore, provando questa fazione, ha commentato entusiasta: “me ne sono innamorato subito; pura aggressività, morte e distruzione – tutte le abilità mirano ad attaccare gli altri... territorio e controllo area sono la chiave. Adorabile!”. A differenza di altri, i ratti non valorizzano molto le carte o la craft (artigianato di oggetti): coerentemente con la loro identità barbarica, ignorano la sottigliezza e puntano tutto sul dominio militare. Guadagnano punti incendiando token nemici e conquistando zone, e possono anche saccheggiare reliquie (se giocano contro i Custodi, vedi sotto) o utilizzare un’azione speciale di incendio per devastare una radura. La loro debolezza risiede nel fatto che dipendono dal Warlord: se per qualche ragione il Signore della Guerra viene ucciso, i ratti subiscono una battuta d’arresto e devono eleggerne uno nuovo tra i propri guerrieri (perdendo qualche risorsa nel processo). Inoltre, l’orda tende a disperdersi se non trova opposizione: hanno meccaniche che li obbligano a muoversi costantemente verso il nemico più vicino o a saccheggiare, simboleggiando che è difficile controllare dei barbari annoiati. Dal punto di vista del bilanciamento, i ratti hanno alta reach e sono stati pensati per rendere migliore il gioco a 2-3 giocatori, proprio come le talpe: infatti, due fazioni ad alta reach come Talpe vs Ratti possono garantire una partita completa a 2 giocatori senza bisogno di BOT, perché entrambi riempiono bene il vuoto di potere sulla mappa. La community ha accolto il Signore delle Centinaia con entusiasmo: finalmente una fazione “semplice” nell’obiettivo (schiacciare gli avversari) ma con stile diverso dai gatti e uccelli. La soddisfazione di giocare i ratti sta nel poter essere l’aggressore per eccellenza, costringendo gli altri sulla difensiva. Naturalmente, gli avversari imparano presto che i ratti vanno contenuti subito, magari eliminando il Warlord quando possibile o bruciando i loro emblemi di fervore. Ma se sottovalutati, i ratti possono dominare la foresta col pugno di ferro, replicando l’esperienza di un’orda invasora che devasta tutto. Tematicamente, arricchiscono Root introducendo il concetto di “warlord barbarico” – dove finora avevamo forze strutturate o ribelli, ora c’è anche un caos organizzato da un capo carismatico. Questo aggiunge alla narrativa del bosco la minaccia di una conquista violenta e anarchica.
I Custodi in Ferro (tassi cavalieri)
L’ultima fazione (finora) di Root forse è la più tematica di tutte: un ordine di tassi paladini in armatura pesante, venuti nel bosco con un obiettivo quasi mistico. I Custodi in Ferro sono infatti alla ricerca delle antiche reliquie sparse nella foresta. Queste reliquie (rappresentate da segnalini) sono inizialmente piazzate nelle radure rovina del tabellone. I Custodi devono muoversi, ritrovarle e recuperarle, portandole al sicuro nei loro santuari. In termini di gioco, questa fazione è molto particolare: non sono legati al controllo territoriale tradizionale, e anzi possono abbandonare e smontare le proprie basi per trasferirsi altrove (simile a un ordine itinerante). Per posizionare i loro edifici (i santuari e altri) non hanno bisogno di “dominare” la radura come gli altri – possono farlo anche se non controllano, il che indica che agiscono quasi indipendentemente dai conflitti di superficie concentrati sulla loro missione. La meccanica centrale è il recupero delle reliquie: ce ne sono di diversi valori (punti) e i tassi devono scavare, trasportare e poi scorare queste reliquie per fare punti e avanzare la loro causa. Durante il trasporto, i tassi Custodi ottengono alcuni benefici (ad esempio, ignorano un colpo in battaglia se stanno portando una reliquia, segno della loro determinazione protettiva). Però trasportare reliquie li rallenta (devono proteggerle). Si crea quindi un interessante trade-off: prendere reliquie di valore alto dà molti punti, ma implicano più fatica e rischio nel muoverle. I Custodi hanno anche restrizioni: ad esempio, possono trasportare solo un certo numero di reliquie per volta in base a quanti membri del loro ordine sono presenti, e devono “prepararsi” spiritualmente prima di poterne recuperare di nuove. In termini di difficoltà, molti giocatori ritengono i tassi ostici da padroneggiare: la loro condizione di vittoria è diversa (sembra quasi un minigioco PvE dentro il PvP di Root) e inizialmente “non è ovvia”. Serve tempo per capire come ottimizzare il ciclo di scavo-ritiro-punteggio senza subire troppi danni dagli altri. Per di più, essendo molto corazzati e poco interessati ai territori, tendono a interagire in modo peculiare col resto: spesso i Custodi e i ratti si pestano a vicenda (perché i ratti vogliono combattere e i tassi sono avversari duri), mentre magari gatti e uccelli li ignorano finché non vedono i loro punti salire. La community consiglia di dedicare pratica ai tassi, ma una volta compresi, offrono “un sacco di divertimento” e un modo di giocare Root quasi eurogame (gestione obiettivi) all’interno dell’ameritrash di guerra. Dal lato tematico, i Custodi in Ferro sono affascinanti: rappresentano i cavalieri templari del bosco, con un obiettivo che trascende il dominio quotidiano – loro vogliono preservare/conquistare reliquie per “gloria antica”. Questo aggiunge una prospettiva quasi da crociata o cerca arturiana nel mix del bosco. Immaginariamente, mentre gatti, uccelli, ratti e talpe si contendono territori, questi tassi vanno in giro come cavalieri erranti a dissotterrare tesori dei tempi andati. Un ulteriore tassello nella ricca arazzo narrativo di Root.
Gli Hirelings (Mercenari e Mini-Fazioni)
Oltre alle fazioni, l’espansione Marauder introduce gli Hirelings, un sistema modulare che consiste in piccole unità o mini-fazioni neutrali che i giocatori possono controllare temporaneamente. In pratica, gli Hirelings sono “mezze fazioni”: ad esempio, c’è un Hireling ispirato ai gatti (i Cat’s Spies), uno ispirato all’Alleanza (i Rabbit Scouts), ecc., fino a includere nuovi come le Marmotte Hedgehogs Guardiane e altri personaggi del bosco. Ogni hireling ha due versioni: demoted (quando controllato dal giocatore in svantaggio) e promoted (più potente, quando controllato da un giocatore in vantaggio, credo). L’idea è di fornire meccanismi di catch-up e varietà: in partite a meno di 4 giocatori, gli hirelings possono aggiungere pezzi extra controllati dai giocatori per simulare più fazioni in campo; oppure possono essere usati come compensazione per chi è indietro in punteggio (il giocatore più indietro ottiene l’aiuto di un hireling per un turno, poi magari passa a un altro). Gli hirelings sono modulabili e richiederebbero una spiegazione approfondita, ma in sintesi aggiungono ulteriore varietà strategica. Per esempio, se si gioca in 2, si possono mettere in gioco 2-3 hirelings controllati dai giocatori per rendere il bosco più affollato e interattivo. Oppure in 4, inserire uno o due hirelings può arricchire la partita con effetti particolari (magari un gruppo di mercenari tartaruga che chiunque può provare ad arruolare temporaneamente). Secondo le impressioni, “in generale, un ottimo meccanismo di bilanciamento che in più aggiunge pepe al gioco”, anche se non tutti gli hirelings sono ugualmente utili – alcuni possono risultare situazionali. Gli hirelings dimostrano la continua spinta di Leder Games a supportare Root: permettono davvero di personalizzare l’esperienza, quasi creando scenari con comparse controllate dai giocatori. Per chi ama la lore, ogni hireling è un personaggio/minifazione con nome e storia, ulteriore fan service per arricchire il mondo (ad esempio c’è il Sunward Expedition con le lucertole esploratrici, ecc.).
Considerazioni sull’espansione Marauder: Questa espansione è stata accolta con entusiasmo, perché ha dimostrato che Root aveva ancora spazio per idee fresche. Le due fazioni sono molto riuscite: i giocatori adorano i ratti per la loro immediatezza e carica distruttiva, e trovano intriganti i tassi per la sfida che offrono. Un aspetto spesso menzionato è che con Marauder, Root diventa davvero completo anche a 2 giocatori, un numero prima sconsigliato, grazie all’alta reach di ratti e tassi e all’uso eventuale degli hirelings per animare la mappa. Chi ha provato le nuove fazioni racconta che il livello di caos e divertimento è aumentato: “le nuove espansioni portano Root a nuove vette”. Naturalmente, non mancano piccole criticità: alcuni ritengono i Custodi in Ferro un po’ lenti senza un compagno aggressivo in partita, al punto da suggerire di giocarli sempre con fazioni movimentate (c’era un commento su reddit: “non giocherei mai i Keepers senza anche [qualcosa]”, forse intendendo senza altre fazioni a riempire la mappa, perché da soli possono accumulare punti indisturbati e risultare strani). Ma nel complesso Marauder ha mantenuto alto lo standard qualitativo di Root, confermandone la longevità. Tematicamente, ora la foresta è affollata e multiforme: ai vecchi poteri si sono aggiunti nuovi attori – mercenari, cospiratori, talpe dal sottosuolo, ratti invasori, tassi monastici – creando un universo da tavolo ricchissimo. Per i fan del tema, ciò significa ancora più combinazioni di “storie” possibili (gatti vs ratti vs talpe vs uccelli è la guerra di 4 imperi! Oppure alleanza vs lucertole vs corvi vs vagabondo è uno scenario di guerriglia, culto e intrigo con un eroe solitario in mezzo, e così via).
Oltre le espansioni: community e supporto continuo
Vale la pena menzionare che, oltre a queste espansioni principali, Leder Games ha pubblicato anche contenuti aggiuntivi minori per Root, molto apprezzati dalla community. Il Mazzo Esiliati & Partigiani (Exiles & Partisans Deck) è un mazzo di carte alternativo che si può usare al posto di quello base per aggiungere nuovi effetti e varianti, rendendo le partite ancora più variabili. C’è poi il Vagabondo Pack, con nuovi meeple e nuove carte Vagabondo, per ampliare le possibilità di personaggi e quest del Vagabondo. E come citato, due espansioni Clockwork forniscono versioni BOT di tutte le fazioni (principali), utili per chi ama il solitario o vuole riempire posti vacanti con intelligenze artificiali (ognuna con difficoltà e stili differenti). Inoltre, tramite campagne Kickstarter, sono stati introdotti i Landmark Pack (elementi scenici da piazzare su certe mappe con effetti speciali, come la Torre sulla mappa inverno, ecc.) e ulteriori hirelings packs collegati alle varie espansioni. Tutto ciò testimonia come Root sia diventato un sistema di gioco modulare in continua crescita. La community di Root è molto attiva: si organizzano tornei, si discute di strategie ottimali per ogni fazione, sono nati strumenti fan-made (come il “Better Bot Project” per migliorare gli automi, o mod su Tabletop Simulator per giocare online con espansioni in anticipo). Addirittura, Root ha ispirato un gioco di ruolo cartaceo dedicato e una versione digitale (su PC e tablet) molto ben fatta, che la critica ha lodato per aver mantenuto estetica e profondità del board game.
Tornando alle espansioni fisiche, ciascuna ha contribuito ad arricchire Root in modo diverso: Riverfolk ha portato interazione economica e mistiche sette, Underworld ha aggiunto potere sotterraneo e intrigo, Marauder ha fornito guerra totale e ricerca di reliquie, più opzioni di set-up. Un recensore di BoardGameGeek commentava come Root, con tutte le espansioni, diventa quasi un sandbox strategico: puoi scegliere quali fazioni combinare per creare l’esperienza di gioco che preferisci (più guerra diretta? metti gatti, aquile, talpe, ratti. Più bluff e politica? metti corvi, lontre, alleanza, vagabondo, ecc.). Questa flessibilità ha fatto sì che, a distanza di anni, Root rimanga freschissimo: ogni nuova espansione ha dato ai veterani nuovi enigmi da risolvere e ai neofiti un motivo in più per immergersi nel Bosco.
Conclusione: Un Capolavoro di Design e Arte Ludica
In conclusione, Root: A Game of Woodland Might and Right merita ampiamente la sua fama di gioco da tavolo moderno indimenticabile. Cole Wehrle (design) e Kyle Ferrin (arte) hanno creato insieme qualcosa di raro: un gioco che riesce a essere innovativo nelle meccaniche e affascinante nell’estetica, senza che l’una sovrasti l’altra. Il design asimmetrico di Root offre sfide strategiche profonde, obbligando i giocatori a imparare e padroneggiare diversi sistemi che interagiscono tra loro in modo brillante. Ogni partita è un delicato esercizio di equilibrio e astuzia collettiva, in cui le storie emergenti sono tanto interessanti quanto il risultato finale. L’estetica visiva trasforma questo wargame spietato in una favola crudele: i personaggi cartoon e i colori del bosco rendono tutto più accessibile e danno vita a un’ambientazione che i giocatori amano esplorare.
Le espansioni principali hanno poi elevato ulteriormente l’opera, aggiungendo nuove fazioni iconiche (dai mercanti anfibi ai perfidi corvi, dalle nobili talpe ai feroci ratti, fino ai sacri tassi) e nuove meccaniche, il tutto integrato in quel tessuto tematico coerente che è il mondo di Root. Oggi il gioco è un vero cult tra gli appassionati di boardgame: ha vinto premi prestigiosi (Golden Geek, Origins, etc. come Gioco dell’Anno e altri) e consolidato il suo status di classico moderno. Insomma, Root è un capolavoro ludico in cui design ed estetica si esaltano a vicenda. È brillante, impegnativo e bellissimo da vedere – un gioco che sa raccontare storie memorabili partita dopo partita. Se cercate un’esperienza strategica diversa dal solito, immersiva e appassionante, Root vi aspetta nel folto del bosco con le sue fazioni bizzarre e meravigliose. Preparate il tavolo: la battaglia per la foresta sta per cominciare!