No rest for the Wicked (impressioni dell'EA)
C'è puzza di GAAS meglio fuggire dal tunnel
Articolo scritto prima della: Early Access Patch 1.
Inutile lamentarsi delle prestazioni, dei bug e del bilanciamento generale essendo un early access; quindi parlerò della struttura del gioco.
Alla superficie, il gioco funziona molto bene: il combattimento è molto fisico, il feeling dei colpi è soddisfacente e ferino e trasmette molto bene il senso di violenza degli stessi; l'esplorazione è molto soulsiana ed è premiata da una mappa che si sviluppa sia orizzontalmente che verticalmente. Esplorare è appagante e la profondità di campo mi permette di guardare oltre, facendomi vedere luoghi che attirano la mia curiosità e invogliandomi a esplorare; la direzione artistica è ottima, la gestione dell'illuminazione è eccezionale e, sempre, la profondità di campo, che sembra costantemente un grandangolo, dà la sensazione che il mondo sia immenso e che nasconda qualche segreto dietro ogni anfratto.
NRFTW è molto orientato all'equipaggiamento: gli oggetti scalano meglio con gli upgrade che con i livelli, e livellare, a mio avviso, serve solo per raggiungere le statistiche necessarie per utilizzare l'oggetto che preferiamo. Ho trovato molto più utile, basandomi sulla mia esperienza personale, livellare la stamina, la vita e la caratteristica che gestisce il peso trasportabile, piuttosto che le varie statistiche come forza, fede, destrezza e intelligenza.
Prima di addentrarmi nella sezione più controversa di questo articolo, voglio nuovamente soffermarmi sul combattimento, il quale è molto fisico e offre feedback dei colpi eccezionali. Inoltre, gli attacchi dei nemici sono estremamente leggibili e, anche se il parry è possibile solo in pochissimi frame, ma è facile capire quando si può riuscire a metterne a segno uno. Consiglio a chi vuole approcciare il gioco di fare upgrade alle armi il prima possibile, altrimenti rischierete di soffrire contro nemici che, avanzando nel gioco, avranno molti HP. NRFTW richiede ancora qualche lavoro di bilanciamento; a volte ho trovato più ostico affrontare i nemici normali che i boss stessi. Tuttavia, essendo in fase di early access, questa mia lamentela lascia un po' il tempo che trova, perché sono quasi sicuro che il gioco sarà ben bilanciato alla sua release ufficiale da questo punto di vista.
Viglio ora definire le differenze principali con i souls-like, che questo gioco ha:
Quando si muore in NRFTW, a differenza degli altri giochi souls, non si perde esperienza, ma si deteriora l'equipaggiamento. Questo potrà essere riparato quando diventerà del tutto inefficiente, costringendoci a tornare a Sacrament (la capitale del mondo di gioco) dal fabbro per sistemare tutto. Ci sono anche consumabili che servono per riparare armi e armature, ma parlerò di questo più avanti, quando affronterò la gestione dell'inventario.
Le aree non vengono azzerate una volta attivati i falò-like del gioco, qui chiamati sussurri. I nemici, infatti, ripopolano le aree dopo che non le abbiamo visitate per un certo periodo di tempo, poiché in NRFTW c'è un ciclo giorno/notte (e credo anche stagionale), oltre alle variazioni del meteo.
Il sussurro non ripristina gli HP; serve solo come punto di respawn e come viaggio rapido per tornare a Sacrament.
Passiamo ora alle cose che non mi hanno convinto per nulla riguardo all'opera di Moon Studios.
Purtroppo, il gioco puzza di Game as a Service lontano un miglio, e questa cosa mi ha personalmente infastidito, soprattutto il crafting, una delle cose più irritanti e ingiustificabili che abbia mai visto in un presunto single player. Senza contare che alcune meccaniche dei souls-like cozzano irrimediabilmente con quelle diablo-like. Inoltre, si è cercato di ispirarsi anche a Breath of the Wild per quanto riguarda l'esplorazione e altre meccaniche che andrò ad approfondire (ovviamente, le peggiori in assoluto dell'opera di Nintendo; credo che già abbiate capito a cosa mi riferisco).
Ma andiamo con ordine.
Nel gioco c'è il crafting e il farming, che non sarebbe un problema di per sé, ma tutto ciò richiede tempo effettivo. Le armi e le armature per essere migliorate necessitano di materiali (come ovviamente nella maggior parte dei GDR), i materiali li troviamo in giro per la mappa: abbattendo alberi, spaccando le rocce e scavando. Una volta ottenuti i materiali, andranno migliorati; ad esempio, il metallo andrà trasformato in lingotti, il legno in assi e così via. Per trasformare questi oggetti nelle loro versioni migliori per upgradare le armi serve migliorare a sua volta i vari negozi (come il falegname, il fabbro, il sarto) e una volta potenziati potremo mettere gli oggetti in lavorazione. Ma per ogni singolo oggetto serviranno quattro o più minuti effettivi di gioco per essere trasformati. Per portare un'arma dall'ultimo grado del +1 al primo +2 ci ho messo la bellezza di dodici minuti (richiedendo quell'arma quattro travi di abete, per fortuna avevo già due travi di pino, sennò i minuti sarebbero stati venti). Ma non è finita qui: anche il miglioramento dei negozi stessi richiede tempo effettivo, e cioè sessanta minuti. Sì, avete capito bene: un'ora effettiva per aspettare che il negozio migliori. Per me tutto ciò è fuori da ogni logica per un single player; mi è sembrato di tornare nel 2008 quando giocavo a OGame all'università. Il tutto è reso ancora più frustrante dal fatto che il gioco è molto orientato all'equipaggiamento e quindi avere un equipaggiamento migliore e con gli upgrade giusti è più premiante che salire di livello.
Passo ora al problema della gestione dell'inventario che mal si amalgama con il sistema di cure e con i sussurri. Cerco di spiegarmi: l'inventario è piccolo e può essere ampliato solo tramite oggetti speciali (l'icore). Ci ritroveremo, quindi, molto spesso con lo stesso inventario pieno, dal momento che il gioco richiede un farming costante per migliorare l'equipaggiamento, la stessa Sacrament e soprattutto per preparare gli oggetti di cura.
Le cure sono il cibo; dovremmo trovare dei luoghi nella mappa, ovvero dei falò, per cuocere il cibo e avere quindi le nostre cure, andando un po' a ricalcare il sistema di BotW della cucina. Ma mentre BotW premiava anche la sperimentazione, NRFTW è più legato alle ricette stesse che devi comprare nei negozi (o che puoi trovare nella mappa) e impararle. Se hai una coscia di carne cruda, non puoi semplicemente cuocerla; devi avere la ricetta. Il nostro personaggio non sa che basterebbe metterla sul fuoco per mangiarsela.
E qui entra nella questione il sussurro: esso serve solo come punto di respawn e di viaggio rapido verso la capitale. Dal sussurro della capitale, potremmo poi teletrasportarci solamente verso l'ultimo sussurro utilizzato. Quindi: si fa farming, ci si riempie l'equipaggiamento, torniamo a Sacrament, svuotiamo l'equipaggiamento migliorando la città, le armi e le armature, mettendo nella nostra cesta (anche essa limitata) o vendendo quello che ci avanza e torniamo al sussurro a cui eravamo rimasti.
Questo è in poche parole il gameplay loop: farming, crafting, svuotamento degli oggetti farmati con la vendita o il deposito e così via. Sbloccare la casa e, quindi, la possibilità di poter comprare casse per ampliare il deposito di oggetti a Sacrament non migliorerà affatto tutto ciò. Invece di vendere materiali, dovremmo depositarli, ma tornando comunque a Sacrament. Inoltre, gli oggetti nelle casse vanno presi fisicamente per essere venduti; non c'è un sistema che ti permette di vendere quello che c'è depositato in casa direttamente nei negozi della stessa città. Devi fare avanti e indietro, gestire lo spazio e così via.
Inoltre, non potersi liberamente muovere con il viaggio rapido tra i vari sussurri rende tutto molto meno premiante. Fare backtracking non è affatto gratificante; se vai avanti in un'area, sentirai l'esigenza di proseguire senza tornare indietro o provare dungeon o vie alternative, perché se perdi quel sussurro conquistato, dovrai raggiungerlo nuovamente. Anche se avrai sbloccato scorciatoie e strade alternative, dovrai nuovamente affrontare momenti platform e nemici che avranno poi, nuovamente, ripopolato quelle zone.
La ruota degli equipaggiamenti funziona esattamente come in qualsiasi altro souls: premi la freccia del D-pad corrispondente e cambi equipaggiamento o utilizzi gli oggetti consumabili. Il problema riguarda i consumabili, che per essere ruotati, cioè cambiati, richiedono di tenere premuta la freccia corrispondente del D-pad e selezionare l'analogico destro nel menù che appare a schermo, esattamente come accadeva in BotW. Ma mentre nel titolo Nintendo il gioco aveva la pietà di andare in pausa, NRFTW continua a essere in gioco. Infatti, come tutti i souls, non esiste la pausa, rendendo lo switch di oggetti consumabili durante il combattimento problematico e, quindi, di fatto, quasi mai utilizzato.
Il sistema di loot à la Diablo mal si sposa con il combattimento di stile soulsiano basato sulla schivata e quindi sulla gestione del peso dell'equipaggiamento per evitare di stare in fat roll e cercare, quindi, di ottimizzare il fast roll. Nei giochi di tipo Diablo, è comune trovare moltissimi oggetti per l'equipaggiamento, tra i pezzi dell'armatura e le armi, che spesso differiscono per pochissimi punti caratteristiche. Di conseguenza, ci ritroveremo molto spesso a cambiare gli stessi. Purtroppo, in NRFTW, dovremmo gestire anche il peso, rendendo il tutto estremamente macchinoso. Metto un pezzo dell'equipaggiamento che credevo migliore, ma vedo che mi porta in fat roll, quindi torno al vecchio oggetto e così via.
A differenza dei giochi souls, gli oggetti stessi sono anche troppo poco caratteristici e i pezzi delle armature troppo simili tra loro, togliendo anche un po' il gusto del cosiddetto fashion-souls.
NRFTW è un gioco che sulla carta amerei, ma ha tantissimi difetti strutturali che mi hanno portato verso una moderata delusione. L'opera è gratificante quando si concentra sul combattimento e sull'esplorazione, ma mi sembra che NRFTW si ostini a impedirmi di giocare, facendomi passare più tempo nei menù dell'inventario, di crafting e di upgrade dell'equipaggiamento che a giocare realmente.
Purtroppo, questi difetti non sono legati all'early access, ma proprio alla visione che gli sviluppatori hanno della loro opera. NRFTW mi sembra sulla strada per essere l'ennesimo gioco come servizio, il farming, il tempo di crafting, le missioni giornaliere e mensili mi fanno presagire ciò e purtroppo per me è una totale delusione se quella sarà la strada che percorreranno.