Il problema di Banishers: Ghosts of the New Eden
Il troppo stroppia, perché non lo si capisce?
Banishers è un gioco che mi è piaciuto molto, credo che sia scritto molto bene e che metta il giocatore di fronte a dilemmi morali niente male e per nulla banali. Ha una visione non manichea della realtà e soprattutto non lega il male a un innatismo idiota di stampo sessista o razzista. Si muove sempre delicatamente tra le maglie della moralità e tratta tutti, assassini e non, allo stesso modo, lasciando a noi giocatori il peso del giudizio, cosa alquanto gravosa poiché dalla nostra scelta dipenderà non solo la vita degli altri, ma anche la nostra.
Dopo averne decantato gli elogi di scrittura sorvolo velocemente sul combattimento che non è per nulla accattivante, ma ha almeno il merito di non essere lungo e difficile così da evitare di impantanarsi in un qualcosa di per sé già troppo ripetitivo, dal momento che i nemici saranno sempre gli stessi da inizio a fine gioco (con qualche variazione). Le boss fight, seppur mai sfidanti e tecniche, avranno dei bei momenti e saranno molto scenografiche riuscendo, anche, a dare un senso di opprimente e pericoloso nonostante non lo siano mai.
Il vero problema del titolo di Don't Nod è l'esplorazione mista agli enigmi ambientali, mai geniali, mai difficili, ma incredibilmente sempre tediosi, inutili e fuori posto. Questo, però, non è un problema solo di Banishers ma di molti videogiochi che vogliono essere percepiti come grossi e importanti, ovvero il problema della smania di dover mettere tutto dentro per forza. Banishers avrebbe goduto più di camminate, di essere, quindi, per lunghi tratti un walking simulator in una terra selvaggia e inesplorata (dall'uomo bianco) come era l'America del 1600, quel tempo ci avrebbe permesso, a noi giocatori, di pensare alle nostre indagini attuali, a su chi o come giudicare, a cosa abbiamo sbagliato e cosa avremmo potuto fare meglio. Le passeggiate contemplative sono essenziali in un videogioco a mio modesto parere e servono a immedesimarmi nelle azioni e ad ammirare paesaggi che non vedremo mai nella realtà. Invece Don't Nod ha deciso che non ci deve essere un momento troppo lungo di “silenzio”, ai combattimenti (a onor del vero troppo frequenti) deve seguire un puzzle (o un dialogo), tedioso nella maggior parte delle volte. Mentre stiamo investigando sul mistero di una maniera, sugli intrighi e i segreti che essa nasconde (pure scritti molto bene e quindi saremo vogliosi di saperne di più), ci ritroveremo incastrati a muovere i carrellini minerari per raggiungere alcuni punti e per risolvere puzzle, carrellini che sono anche dannatamente lenti. Tutto questo sembra un'enorme perdita di tempo. A volte sembra manchi una figura che dia direzione a questi team talentuosi, che dica che certe cose non funzionano e che andrebbero tolte, che se una cosa non la si sa fare non la si implementi nel gioco, chi ne giova di questi puzzle? Non esiste oggettività e tutto nel mondo dell'intrattenimento (o arte) è soggettivo, ma esiste qualcuno che veramente giocando a Banishers abbia esclamato entusiasta: “Oh, sono proprio felice e divertito di aver risolto questo bellissimo enigma!”?
Ora farò una cosa che non si dovrebbe mai fare, vi dirò come l'avrei fatto io Banishers, come lo avrei reso (forse) migliore. Avrei ridotto i combattimenti all'osso, una sorta di banco di prova pre-boss per non farci trovare del tutto impreparati, avrei tolto tutti (e voglio sottolineare il tutti) i puzzle e avrei puntato molto sui silenzi e sulle passeggiate nelle lande martoriate dall'incubo ma dannatamente belle e selvagge di New Eden. Non so se avrei fatto un gioco migliore, ma sicuramente la sua poetica ne avrebbe giovato. Serve più coraggio, solitamente, nei videogiochi e, a volte, è evidente che manchi.