(WARNING: quello che segue è un banale copia incolla della mia guida al druido per D&D 5ed scritta anni fa, solo non volevo andasse perduta)
GUIDA AL DRUIDO
Il druido è sempre stata la mia classe preferita, fin da quando iniziai a giocare a D&D con la terza edizione. Il mio primissimo personaggio fu infatti un Aasimar Druido, e da allora ho quasi sempre giocare interpreti di questa classe, cominciando anche a capire che gli ideatori di D&D e Pathfinder siano in realtà una setta di druidi, perché non c’è nessun’altra spiegazione al potere smoderato che ha sempre contraddistinto questa classe.
Ho notato, però, girando un po’ sul web e parlando con altre persone, che il druido in 5e è totalmente sottovalutato. L’unica cosa degna di nota su cui gran parte dei giocatori di D&D Next è d’accordo è la possibilità di poter usare Wild Shape all’infinito al livello 20.
Non sono per nulla d’accordo, il cap del druido è senza dubbio uno dei migliori, se non il migliore, di D&D next, ma questa classe ha moltissimo da offrire e secondo me è minimo una delle top 4 classi dell’intero gioco.
Cosa rende speciale il druido? Innanzitutto non va dimenticato che il druido è un incantatore completo e che soprattutto fa parte degli incantatori che preparano i loro incantesimi, ergo, è il miglior tipo d’incantatore, tra l’altro, con una lista di incantesimi unica e veramente ben dotata di tutti tipi di magia che ci serviranno durante le nostre avventure. Inoltre il druido può indossare scudi e armature medie, ha come TS intelligenza e saggezza (che è la migliore del gioco insieme a costituzione) e, soprattutto, non va dimenticato che ha capacità uniche nel suo genere, prima fra tutte: Wild Shape che ci permette 2 volte ogni short rest di poter cambiare completamente le nostre statistiche fisiche. Senza scordarci che il druido è forse il miglior evocatore di creature del gioco.
Guida alla guida
Abbreviazioni usate:
PF = Punti Ferita
CA = Classe Armatura
AoE = area d’effetto
TS = tiro salvezza
CA = classe armatura
MM = Monster Manual
TftYP = Tales From the Yawning Portal
ToA = Tomb of Annihilation
SKT = Storm King’s Thunder
OotA = Out of the Abyss
XGtE = Xanathar’s guide to everything
SCAG = Sword Coast Adventure’s Guide
VGtM = Volo’s Guide to Monster
EEPC = Elemental Evil Player's Companion
MToF = Mordekainen's Tome of Foes
Inoltre utilizzerò solo i termini in inglese per riferirmi alle abilità, condizioni, incantesimi ecc ecc, poiché utilizzo i manuali in inglese e, inoltre, in italiano è stato tradotto troppo poco materiale per avere una terminologia completa.
Vorrei ringraziare Treantmonk per avermi insegnato a “giocare” a Dungeons and Dragons e per avermi ispirato a scrivere questa guida, inoltre lo ringrazio anche per tutte le guide che ha scritto e mi hanno aiutato in questi lunghi anni.
Un altro grande ringraziamento va a Hymer per la sua guida al Druido in inglese che mi ha molto aiutato a scrivere questa (soprattutto la parte sugli incantesimi).
I RUOLI DEL DRUIDO
Allora come prima cosa dovremo decidere che ruolo il nostro druido dovrà coprire sia in combattimento, che nelle situazioni che esulano da esso. In linea del tutto teorica e guardando alle reali possibilità di questa ottima classe potremmo ricoprire ogni ruolo contemporaneamente, il mio consiglio, comunque sia, è sempre di focalizzarsi su un solo ruolo od un paio.
5 RUOLI FUORI DAL COMBATTIMENTO
Il Socievole (aka the face): nonostante il carisma sia una delle caratteristiche meno utili per il nostro druido, comunque si potrà ricoprire questo ruolo. Abbiamo Insight come skill di classe e accedere a persuasion (o intimidate e deception) non sarà per noi un problema e in più abbiamo accesso a incantesimi “sociali” (come Charm Person e Enhance Ability, giusto per citarne 2). In poche parole, nonostante il druido faccia parte di quelle classi che può benissimo fare a meno del carisma è anche uno delle meno dipendenti dalle statistiche che ci può permettere di poter spendere qualche punto in questa caratteristica.
L’Esploratore (aka the sneaky boy): potendo accedere ad animali innocui grazie alla wild shape (come un passerotto o un topolino) e grazie a incantesimi come Pass without Trace potremmo essere degli ottimi esploratori. Potremmo prendere la profencency in Stealth e magari anche il talento Skulker per poterci spingere ancora oltre in questo ruolo. Inoltre il Land Druid può accedere anche a incantesimi come Invisibility e Gaseous Form. Possiamo evocare animali o spiritelli per poter esplorare per noi, con il Druido del Circle of Shepard renderemo ancora più agevole questo tipo di esplorazione visto la sua capacità di comunicare liberamente con gli animali. Inoltre avremo accesso anche a incantesimi di divinazione come Commune with Nature e Scrying. Unica cosa: non saremo in grado di disattivare le trappole, ma credo che trasformandoci in animali veramente piccoli le si possa aggirare facilmente.
Il Curatore (aka The Healbot): il Druido ha accesso a molte magie che curano (molte con utile action economy come Goodberry e Healing Spirit) e molte che rimuovono condizioni negative (Lesser/Greater Restoration). Ho messo il curatore come ruolo out of combat, perché nella mia esperienza a D&D ho sempre notato che è meglio prevenire che curare, infatti sono sempre stato convinto che sia meglio curare e “leccarsi” le ferite nei momenti morti tra un combattimento e l’altro. Inoltre come druidi non saremo mai curatori prodigiosi come un Life Cleric durante un combattimento (eccezion fatta per il Dream Druid), anche se nell’emergenza potremmo rivelarci utili.
L’Inutile (aka il tizio che ha fatto il marziale con Carisma e Intelligenza a 8): questo ruolo è ricoperto da quei giocatori che solitamente hanno pensato al loro personaggio solo per il combattimento e passano tutto il tempo quando non si combatte ad annoiarsi, scrollare facebook, leggere fumetti sul cellulare e lamentarsi. Ecco voi non volete assolutamente essere questo tizio.
L’incantatore d’emergenza (aka the Utility Caster): avendo accesso a wild shape e avendo una lista di incantesimi fino al 9° livello (e avendo anche i rituali) questo è senza dubbio il vostro ruolo. Il druido può (e permettere anche ai suoi compagni di farlo) volare, teletrasportare, arrampicarsi, andare sott’acqua, plasmare la pietra e la roccia, parlare con gli animali e con le piante, cambiare le condizione meteorologiche, prevedere il futuro e molte altre cose. Voi dovete essere questo tipo di personaggio.
4 RUOLI IN COMBATTIMENTO
Il Tank (aka The Big Stupid Fighter): questo ruolo è particolarmente indicato per il moon druid, sarete un Big Fighter ma senza essere stupidi. Wild Shape + incantesimi come Barskin, Stoneskin e Protection from Energy vi renderanno una spugna per i danni e soprattutto potrete occupare la frontline senza troppi problemi attirando a voi la maggior parte degli attacchi. In qualche occasione, nella prima campagna di D&D Next che giocai, utilizzai anche gli animali evocati con Conjure Animals a occupare questo ruolo, usandoli come una sorta di muro vivente che separasse gli avversari dagli incantatori.
Il DPS (aka the glass cannon): nonostante il druido abbia un discreto numero di incantesimi che fanno danni diretti, questo ruolo non è proprio il migliore per noi. Infatti anche i nostri incantesimi di Blast o fanno pochi danni o li fanno in tempi lunghi aggiungendo, però, effetti secondari. La Wild Shape non è proprio consigliata per questo ruolo, infatti pochissimi animali tra quelli che potremo scegliere per trasformarci faranno danni abbastanza consistenti da permetterci di essere dei DPS eccelsi. Forse l’unico modo per fare danno è tramite le creature evocate con Conjure X (ancora a ripetere questo tipo di incantesimo, ricordatevene perché sarà la vostra salvezza in qualsiasi situazione).
L'incantatore tuttofare (aka The Support/Controller): il druido non può essere al 100% un God, questo è un ruolo quasi esclusivamente del mago, ma incantesimi di buff, debuff, di controllo e incantesimi che ci permettono di evocare creature rendono il Druido un ottimo supporto per il gruppo nonché un eccellente controller. Entangle, Faerie Fire, Whirlwind, Longstrider, Regeneration, Freedom of Movements sono alcuni dei potentissimi incantesimi a cui abbiamo accesso, ma gli incantesimi Conjure X sono i migliori a cui possiamo attingere e che rendono il Druido il miglior evocatore di D&D 5e (forse anche superiore al Mago). Le creature evocate non solo ci permettono di fare molte azioni in un turno ma ci danno anche molta varietà in quello che potremmo fare. Un singolo uso di Conjure X può bastare per poter vincere uno scontro.
L’inutile (aka the waste of space): voi non volete essere questa persona, solitamente occupata da giocatori inesperti o che non sono riusciti a decidersi su cosa fare e hanno finito per cercare di fare tutto e male. Questa guida spero vi servirà a non finire in questa categoria.
COME INTERPRETARE UN DRUIDO
Purtroppo il 90% dei giocatori di D&D è troppo legato allo stereotipo del vecchio saggio che vive nella foresta e abbraccia animali e piante tutti i giorni. Anzi, secondo me, la maggior parte dei giocatori( e soprattutto dei DM) sono troppo legati allo stereotipo della classe che scelgono, per esempio molto spesso vedo che il Barbaro viene interpretato come un selvaggio stupido e analfabeta - un Conan generico per intenderci -. Premetto che non sia sbagliato interpretarlo così, ma la classe barbaro cos’è? E’ un combattente che cede alla rabbia, all’ira, e allora perchè non può essere un nobile che però cede a esse e non riesce a controllarsi? Al di là di questo esempio sul barbaro, io quando faccio il DM invito sempre i miei giocatori ad avere fantasia e a usare la classe come un’idea di base da cui partire. Quindi cos’è il Druido per me? Un incantatore che trae la forza delle sue abilità dalla natura, che può trasformarsi in una bestia e che ha un buon rapporto con le piante e gli animali. Partite da questa idea e strutturate il vostro PG, solitamente io lo gioco come il classico stregone/strega delle fiabe, che vive nel bosco e aiuta una piccola comunità, solitamente gioco Personaggi giovani e quindi come scusa sul perchè parte per l’avventura uso la sete di conoscenza o semplicemente perchè vuole vedere cosa c’è al di là della sua quotidianità. Ma un druido può essere anche un mago che ha un buon rapporto con la natura, un consigliere di un re, un ragazzino cresciuto tra i lupi, un capovillaggio, un sacerdote di una tribù di selvaggi, un mago che è scappato dall’accademia perchè si sentiva soffocare tra le 4 mura e quindi ha scelto di perfezionare la propria magia grazie alla studio della natura anzichè studiando sui libri e molto altro. Il mio consiglio è che dovete usare la fantasia quando create il vostro PG, allontanatevi dagli stereotipi, create qualcosa di unico, create il vostro alter ego nel modo più fantastico che possiate immaginare, sorprendete gli altri giocatori e il DM con la vostra originalità, senza dimenticare che il Druido deve comunque avere un certo legame con la natura, perchè è da lì che i suoi poteri derivano, ma con un po’ di fantasia si può tutto e anche la persona più atipica può diventare un druido, basta volerlo.
CARATTERISTICHE
Forza: caratteristica più inutile tra tutte per il druido, considerato che la potete aumentare usando wildshape e che con i cantrip attaccate con la saggezza, a meno che il vostro Dm non sia pignolo (aka uno psicopatico) sul peso trasportato.
Destrezza: la terza caratteristica più importante per voi, utile per l’iniziativa, per i tiri salvezza su destrezza e per la Classe Armatura.
Costituzione: punti ferita in più, e inoltre migliora anche i Tiri Salvezza sulla Costituzione che sono tra i più comuni nel gioco, senza dimenticare che serve anche per riuscire a superare i tiri di concentrazione, questa sarà la vostra seconda caratteristica.
Intelligenza: abbastanza inutile per un Druido, però io personalmente odierei un druido stupido quindi metterei minimo 10 come punteggio qui.
Saggezza: la vostra caratteristica principale che incide sulla classe difficoltà dei vostri incantesimi e sugli incantesimi che potete preparare, inoltre i tiri salvezza su saggezza sono piuttosto comuni.
Carisma: un’altra caratteristica inutile, i TS su Carisma sono rarissimi, inoltre non molto utile nemmeno per le vostre skills.
RAZZE
Dragonborn
Veramente niente di utile qui, per nessuna tipologia di Druido
Elfo
+2 a destrezza è utile per i druidi incentrati sulla magia, darkvision non è male ma sul Druido è meno utile rispetto alle altre classi grazie alla capacità di potersi trasformare in animale e guadagnare i loro sensi. La profinciency su Perception è buona visto che è una delle skill più usate nel gioco. E Trance significa che si può fare un long rest in 4 ore (secondo le errata).
Dark Elf: il +1 a carisma è inutile, inoltre Sunlight Sensitivity è veramente dannosa. Evitare.
Eladrin (DMG p. 286): meccanicamente è identico all’High Elf, scambia solo il bonus cantrip con l’uso di Misty Step una volta al giorno.
Eladrin (MToF p.61-62): rispetto all’Eladrin del DMG perdiamo la competenza nelle armi ma guadagniamo degli usi aggiuntivi del Misty Step. Autumn e Winter sono abbastanza utili soprattutto se si usa Misty Step per scappare, Spring è troppo situazionale mentre Summer perde subito di utilità.
High Elf: la competenza aggiuntiva nelle armi potrebbe essere utile ai livelli bassi, così come il cantrip aggiuntivo, il +1 a intelligenza è comunque sprecato.
Sea Elf (MToF p.62): non male ma c’è un po’ troppa ridondanza per un Druido visto che possiamo acquisire le sua abilità relative all’acqua in altri modi.
Shadr-Khai (MToF p. 62-63): +1 alla costituzione non è male, resistenza ai danni necrotici pure e anche il teletrasporto a corto raggio non è da buttare
Wood Elf: +1 a saggezza, 5 feet di movimento aggiuntivo sono molto utili. Mask of the Wild può essere utile durante l’esplorazione e la competenza nell’arco lungo e nella spada corta è utile soprattutto ai primi livelli.
Gnomo
+2 a intelligenza e la darkvision non sono molto utili, ma Gnome Cunning da vantaggio ai TS contro molti pericoli della magia.
Forest Gnome: +1 a destrezza non è malaccio, ma poter parlare con gli animali è piuttosto ridondante.
Rock Gnome: +1 a costituzione è sempre ben accetto, ma per il resto niente di utile.
Deep Gnome (EEPC p.5, VGtM p.115, MToF p. 113-114): +1 a destrezza non è male, ma abilità troppo distanti dalla classe del druido.
Halflings
+2 a destrezza e taglia piccola sono utili soprattutto per i druidi incantatori, la velocità di 25 feet non è proprio una bella cosa, ma possiamo migliorarla con la wildshape. Lucky è un’abilità che è utile per qualsiasi classe, e Brave unito alla nostra saggezza molto alta ci permetterà di non rimanere mai spaventati.
Lightfoot: veramente niente di utile.
Stout: +1 a costituzione è una buona cosa, resistenza al veleno non è malaccio.
Ghostwise Halfling (SCAG p.110): +1 a saggezza e la possibilità di poter comunicare telepaticamente rendono questo tipologia di Halfling uno delle migliori per fare il druido.
Half-Elf
Una delle migliori razze del gioco: +2 a carisma non è utile, ma nemmeno dannoso soprattutto avendo accesso a 2 skills in cui poter prendere la competenza. Il +1 libero andrà quasi sicuramente a saggezza. Utile se si volesse fare un druido carismatico.
Half-Orc
Non proprio la migliore delle razze per il druido, Relentless Endurance potrebbe essere utilissima in wildshape come inutile, discutetene col vostro DM per capire se funziona o no quando trasformati in animali.
Nano
+2 a costituzione è molto utile, resistance to poison e darkvision sono ok, purtroppo darkvision per il druido è molto meno utile che per il resto delle classi.
Hill Dwarf: +1 a saggezza e +1 punto ferita bonus per livello, sarebbe grandioso se lo si potesse applicare alla wild shape, peccato non si possa.
Mountain Dwarf: passare oltre
Duergar (MToFf p. 81): soffrire penalità a causa del sole non è la migliore delle cose, +1 a forza è poi inutile, peccato perché il vantaggio ai TS contro veleno, paralisi e charme sarebbe utile così come il poter lanciare gratuitamente Enlarge/Reduce e Invisibility solo su se stessi.
Tilefling
il tiefling standard è veramente l’ultima razza che vorrete prendere per creare il vostro druido
Da segnalare il Winged Tiefling (SCAG p.118) che guadagna volo.
Umano
(Premessa non considero l’umano standard, ma la variante, visto che l’umano standard è la cosa peggiore mai vista su D&D in qualsiasi edizione, mal scritto e mal pensato. Se il vostro DM non permette l’umano variante allora nessuno dei suoi giocatori sceglierà mai la razza umana per il proprio PG, veramente da evitare, quindi quello che segue è la descrizione della variante dell’umano.)
+1 a due caratteristiche a scelta, 1 talento gratis al primo livello e 1 proficiency gratis a una skill rendono l’umano una delle migliori razze del gioco (soprattutto se partite dal 1° livello).
Altre Razze da Segnalare
Aarakora (EEPC p.3): +2 a destrezza e +1 a saggezza con volo a 500 feet gratis dal primo livello, dove si firma?
Firbolg ( VGtM p.106): +2 a saggezza è sia molto raro che utilissimo, +1 a forza è un po’ uno spreco. Firbolg Magic e Hidden Step sono abilità utili. Powerful Build se il vostro DM accetta che funzioni anche durante la wildshape è piuttosto OP.
Goblin (VGtM p.119) il bonus a destrezza e costituzione non è completamente da gettare. Fury of the small con certe forme animali non è male, mentre Nimble Escape è un’abilità ottima.
Kenku (VGtM p. 109-111): +2 a destrezza e +1 a saggezza sono dei buoni bonus alle caratteristiche, Expert Forgery è troppo situazionale, Kenku Training è una buona abilità di razza. Mimicry non è niente di che.
Lizardfolk (VGtM p. 111-113): bonus alla costituzione e alla saggezza, attacco con morso e la possibilità di poter scegliere 2 tra 5 skills sempre utili rendono il Lizardfolk un’ottima razza per il druido. Cunning Artisan potrebbe essere divertente.
Tortle (Tortle Package): il bonus a forza è inutile, mentre il bonus a saggezza è sempre la cosa migliore. Armatura naturale 17, senza poter aggiungere destrezza, a cui aggiungendo uno scudo medio di legno arriva a 19. La possibilità di potersi ritirare dentro il guscio guadagnando bonus alla CA e vantaggio ai TS su costituzione (e forza) rendono questa razza un potente Spore Druid.
Skills e Background
Il Druido inizia con la competenza in Herbalism’s Kit che è utile durante i downtime (visto che ci permette creare dell’healing Potion) e con 2 skills a scelta tra: Arcana, Animal Handling, Insight, Medicine, Nature, Perception, Religion e Survival. Non starò a dirvi di prendere Perception, mi sembra una cosa ovvia, per il resto scegliete in base a cosa potrebbe servire al vostro gruppo, idem per il Background scegliete quello che vi da le Skills che servono e soprattutto quello che si avvicina di più al concept del vostro Personaggio.
Abilità di classe
Druidic (Lv 1): wow conosciamo il linguaggio segreto dei druidi.
Spellcasting (Lv 1): siamo incantatori di livello 9, con una lista unica e molti incantesimi potenti. Non scordiamolo mai poiché in D&D full caster = potere assoluto, e sembra che molte persone spesso si dimentichino che il druido non è solo un tizio che si trasforma in un orso e picchia come un forsennato ma è anche un incantatore potente con accesso a molti degli incantesimi più forti del gioco, e inoltre prepariamo i nostri incantesimi, quindi facciamo parte del sottogenere più potente.
Wild Shape (Lv 2): l’abilità iconica del druido, ci può rendere combattenti, esploratori, trasporti per i compagni e molto altro. Abilità unica che abbiamo solo noi e molto potente se usata con intelligenza e un pizzico di fantasia.
Circle Druidic (Lv 2): vedere nell’apposita sezione per maggiori info.
Timeless Body (Lv 18): invecchiamo più lentamente rispetto agli altri membri della nostra razza, figo, ma inutile.
Beast Spell (lv 18): possiamo usare alcuni incantesimi in forma animale, non male per niente.
Incantesimi utilizzabili in forma animale:
Cantrips: Druidcraft, Guidance, Poison Spray, Produce Flame
1st: Charm Person, Cure Wounds, Detect Magic, Entangle, Faerie Fire, Fog Cloud, Healing Word, Purify Food and Drink, Speak with Animals, Thunderwave
2nd: Beast Sense, Find Traps, Lesser Restoration, Protection from Poison
3rd: Call Lightning, Conjure Animals, Daylight, Dispel Magic, Meld into Stone, Plant Growth, Protection from Energy, Speak with Plants
4th: Blight, Conjure Minor Elementals, Dominate Beast, Giant Insect, Grasping Vine
5th: Antilife Shell, Commune with Nature, Contagion, Geas, Mass Cure Wounds, Tree Stride
6th: Conjure Fey, Heal, Transport via Plants
7th: Fire Storm, Mirage Arcane
8th: Animal Shapes, Tsunami
9th: Storm of Vengeance
Archdruid (Lv 20): wild shape all’infinito significa punti ferita infiniti, un’abilità finale veramente ottima (soprattutto per i moon druid)
Circoli Druidici
Circle of the Dreams
Balm of the Summer Court (lv 2): azione bonus che possiamo usare per curare anche mentre siamo in forma animale, e non essendo un incantesimo possiamo usare anche incantesimi non cantrip come azione standard.
Hearth of Moonlight and Shadow (lv 6): abilità che ci serve per creare un posto sicuro in cui dormire e riposarsi che svanisce quando smettiamo di riposare.
Hidden Paths (Lv 10): un teletrasporto di 60 feet per il druido o di 30 feet per un alleato come azione bonus. Un’ottima abilità che può essere usata al posto degli incantesimi di teletrasporto permettendoci di preparare altro.
Walker in Dreams (Lv 14): abilità che ci permette di usare 3 incantesimi (Teleportation Circle, Scrying e Dream) 1 volta per long rest e subito dopo uno short rest senza usare slot incantesimi o componenti. Abbastanza utile, ma niente di che, oltretutto Dream è un incantesimo troppo situazionale e per muoverci velocemente avremo già altri incantesimi.
Circle of the Land
Cantrip Bonus (lv 2): 1 cantrip bonus è sempre ben accetto.
Natural Recovery (lv 2): ottima abilità che ci permette di recuperare alcuni incantesimi durante uno short rest (una volta per long rest), questo ci renderà meno inclini a dover fare molti short rest.
Circle Spells (Lv 3,5,7,9): aggiunge permanentemente incantesimi alla vostra lista di incantesimi preparati.
Arctic: aggiunge Slow e Cone of Cold sono utili. Commune with Nature non è un incantesimo che vi servirà.
Coast: aggiunge Mirror Image e Misty Step sono gli incantesimi degni di nota. Water Breathing, Water Walk, Control Water and Scrying non sono incantesimi che comunque sia preparereste
Desert: aggiunge Blur, Silence and Create Food and Water. Hallucinatory Terrain and Create Food and Water sono troppo situazionali, Silence potrebbe rivelarsi utile.
Forest: aggiunge Spider Climb e Divination. Spider Climb, Divination, Commune with Nature and Tree Stride sono incantesimi che un Druido preparerebbe solo in caso di necessità.
Grassland: aggiunge Invisibility, Haste, Divination e Dream. Daylight, Divination and Dream sono incantesimi che difficilmente userete. Haste e Invisbility invece sono un’ottima aggiunta, forse Grassland è la migliore scelta.
Mountain: aggiunge Spider Climb, Lightning Bolt and Passwall. Spider Climb è l’unico incantesimo veramente situazionale.
Swamp: aggiunge Darkness, Melf’s Acid Arrow and Stinking Cloud. Water Walk, Locate Creature and Scrying sono incantesimi che potrebbero rivelarsi utili e che difficilmente preparereste.
Underdark: aggiunge Spider Climb, Web, Gaseous Form, Stinking Cloud, Greater Invisibility and Cloudkill. Un’ottima aggiunta di incantesimi, SpidernClimb e Cludkill sono gli unici incatesimi non degni di nota in quiesta lista.
Land’s Stride (Lv 6): abilità situazionale ma abbastanza utile che favorisce la nostra mobilità
Nature’s Ward (Lv 10): l’immunità al veleno e disease è un’ottima cosa, non è male anche il fatto di non poter essere charmed o frightened da Fey e Elemental anche se è situazionale, ma meglio averlo invece che no.
Nature’s Sancturay (Lv 14): per gli animali e le piante è più difficile attaccarci, meh.
Circle of the Moon
Combat Wild Shape (Lv 2): dobbiamo usare wild shape come azione bonus e possiamo spendere uno slot incantesimo per curarci. Veramente un’ottima abilità. Enfatizzo sul dover usare una bonus action, non potrete scegliere, ma sarete obbligati.
Circle Forms (Lv 2): ci possiamo trasformare prima degli altri druidi nelle forme più forti, una cosa veramente folle in termini di pura potenza soprattutto nei primi livelli.
Primal Strike (Lv 6): quando trasformati con wild shape i nostri attacchi conteranno come magici. Ottima cosa per riuscire ad aggirare alcune debolezze.
Elemental Wild Shape (lv 10): 4 nuove forme da cui attingere per la nostra wild shape, gli elementari non solo hanno un discreto potenziale combattivo ma sono molto utili per la mobilità. Ricordatevi che consumare 2 usi di Wild Shape per poter usare questa capacità.
Thousand Forms (Lv 14): possiamo usare alter self a volontà, abbastanza inutile almeno di non avere un carisma decente e deception e persuasion come skills.
Circle of the Shepherd
Speech of the Woods (Lv 2): linguaggio silvano bonus e la possibilità di poter comprendere e comunicare sempre con gli animali. Molto utile soprattutto perché permetterà di comunicare meglio con gli animali che evocheremo, rendendoli ottimi esploratori.
Spirit Totem (Lv 2): questa è un’ottima abilità. IL Bear è utile per i combattimenti più difficili e per quei PG che vogliano specializzarsi nel grappling. L’Hawk è utile per combattimenti meno impegnativi, visto che sprecherà la vostra reaction, è comunque molto utile nell’esplorazione perché il vantaggio a Perception è veramente ottimo. L’Unicorn trasforma il druido in un ottimo curatore che scala bene con il vostro livello di classe, con questa forma totemica e l’incantesimo Goodberry e Healing Spirit potreste essere veramente un ottimo curatore al pari di un Life Cleric.
Mighty Summoner (lv 6): ottima abilità che potenzia la resistenza dei vostri animali e fey evocati e ne rende gli attacchi magici
Guardian Spirit (Lv 10): possiamo curare le nostre creature evocate e danneggiate facendole entrare all’interno dell’area di Spirti Totem. Ottima abilità.
Faithful Summons (Lv 14): sono molto combattuto su questa abilità, quando veniamo ridotti a 0 punti verrà castato un Conjure Animals potenziato, che non richiede concentrazione e che dura per un’ora. Se siete un po’ delle ***** potreste abusarne e quando avrete pochi punti ferita andare di proposito a 0 per avere un conjure animals con steroidi gratis e senza concentrazione attivo per 1 ora.
Circle of the Spores
La prima volta che lessi di questo Circle sugli UA mi sembrò divertente ma niente di chè, quando poi lo lessi sul manuale di Ravnica mi sembrò che fosse stato nerfato, in realtà rileggendolo più volte ho capito che, invece, fosse stato migliorato. Parlando un po’ con gli altri giocatori di D&D ho sentito solo odio nei confronti di questa subclass, ma sinceramente credo che sia ottimo e apra il campo a un modo tutto nuovo di giocare il druido, avvicinandolo di più a un chierico che a un vero Druido. Questa subclass si dimostra migliore di quello che è a prima vista solo provandola, quindi se volete fare un Druido diverso dal solito, vi consiglio di partire da qui.
Circle Spells (Lv 2): Guadagniamo il cantrip Chill Touch che non è proprio male, non fa tantissime danni ma non permette all’avversario di guadagnare PF e se è un non morto gli diamo Svantaggio. Avere incantesimi preparati aggiuntivi è sempre una cosa buona. Guadagniamo al
Livello 3: blindness/deafness che fa parte di quegli incantesimi che se entrano sono molto forti altrimenti totalmente inutili, gentle repose che è totalmente situazionale,
Livello 5: Animate Dead è una magia potentissima che vi potrà aiutare tantissimo in action economy (inoltre trovo la questione del animare i morti = PG malvagio non solo noiosa ma anche dannosa alla fantasia e al divertimento, io da DM faccio animare anche a PG buoni interpretando la cosa come una sorta di stregoneria Voodoo, vi prego da DM a DM non siate troppo fiscali con gli allineamenti, soprattutto per un druido animare un cadavere potrebbe essere interpretato come una cosa naturale, niente finisce tutto si trasforma, un cadavere è un guscio vuoto, utilizzarlo potrebbe essere visto come un non voler sprecare una cosa che la natura ci ha donato, insomma usate un po’ di fantasia) e Gaseous Form rendere qualcuno gassoso può avere i suoi vantaggi,
Livello 7: Blight e Confusion, che trovate descritti nella lista degli incantesimi del druido,
Livello 9: CloudKill che se usata per bene è un incantesimo veramente potente, se lo usate male è un gigantesco danno anche per voi e i vostri alleati, e Contagion che trovate descritto nella sezione degli incantesimi del druido.
Halo of Spores (Lv 2): siamo circondati da spore che possiamo utilizzare per danneggiare come Reaction quando qualcuno entra nell’area di questa abilità (10 feet), sono pochissimi danni ma necrotici, l’unico motivo per cui non la reputo un’abilità totalmente inutile è perchè il Druido ha pochissime abilità da usare come reaction.
Symbiotic Entity (Lv 2): sapete perchè mi piace questa abilità? Perchè da un’opzione in più alla nostra wild shape che possiamo utilizzare per rendere le spore che ci circondano ancora più pericolose per 10 minuti (o finché non perdiamo tutti i PF temporanei). Halo of Spores raddoppia il danno, guadagniamo 4 PF temporanei per ogni livello da Druido che possediamo e i nostri danni in corpo a corpo fanno 1D6 danni aggiuntivi da veleno. Vi ricordo che questa abilità da RAW (rules as written = regole esattamente come scritte) può essere usata insieme a Wild Shape, si sommano, al costo di 2 Wild Shape possiamo essere un animale che rilascia spore con PF temporanei aggiuntivi.
Fungal Infestation (Lv 6): un numero di volte pari al nostro modificatore di intelligenza possiamo riportare in vita una creatura umanoide (piccola o media) o una beast che muore entro 10 feet da noi con una reaction. Questa creatura tornerà in vita sottoforma di Zombie con 1 PF (ricordatevi che lo zombie non muore automaticamente quando va a 0 PF, quindi se supera la sua prova è teoricamente immortale, a meno che non gli facciano veramente una marea di danni) e rimarrà ai nostri ordini per 1 ora. Inutile che vi dica quanto sia utile avere alleati aggiuntivi (anche se scarsi). Vi ricordo che ogni creatura, anche gli undead possono “curarsi” con i loro Dadi Vita durante gli short rest (SAGE).
Spreading Spore (Lv 10): quando stiamo utilizzando Symbiotic Entity possiamo usare una bonus action per muovere un cubo di raggio 10 feet fino a 30 feet di distanza (non possiamo muoverlo ulteriormente), le creature al suo interno subiranno gli effetti di Halo of Spores, ovviamente non potremmo usare la reaction di halo of Spores se usiamo questa abilità, a cui potremmo porre fine con una bonus action o semplicemente riutilizzando questa abilità. Questa capacità in sintesi ci permette di usare Halo of Spores a distanza.
Fungal Body (Lv 14): non possiamo essere resi blinded, deafened, frightened, poisoned, ma soprattutto qualsiasi colpo critico che riceveremo sarà considerato un colpo normale, a meno che non si sia incapacitated.
TALENTI
Actor: uno dei peggiori talenti dell’intero manuale.
Alert: il bonus a iniziativa è ottimo, se siete gli esploratori del gruppo anche tutto il resto è ottimo.
Athlete: probabilmente utile per I moon druid, ma la vostra wild shape dovrebbe essere superiore a questo talento.
Bountiful Luck (XGtE): solitamente se siamo posizionati bene durante il combattimento non useremo spesso l’azione di reaction, un talento utile sia per voi che per I vostri alleati
Charger: abbastanza inutile, le wild shape da “carica” hanno già modi migliori di usare la loro bonus action.
Crossbow Expert: un talento veramente ottimo, inutile per i druidi.
Defensive Duelist: potrebbe essere utile come una sorta di incantesimo “shield” minore, ma anche i druidi da melee (come lo spore druid) useranno lo Shillelagh.
Dragon Fear (XGtE): abbastanza inutile per il druido.
Dragon Hide (XGtE): 13 alla CA è come avere una leather armor +1, però non sarete mai dragonborn come Druidi.
Drow High Magic (XGtE): Detect Magic and Dispel Magic sono già presenti nella lista incantesimi del druido. Levitate potrebbe essere utile.
Dual Wielder: questo talento è un trappola e non solo per i druidi.
Dungeon Delver: abbiamo altri metodi per aggirare le trappole come la wild shape e le creature evocate, ma soprattutto il rogue del nostro gruppo.
Durable: +1 a costituzione è sempre ben accetto, ma c’è di meglio.
Dwarven Fortitude (XGtE): difficilmente useremo la Dodge Action durante le nostre sessioni con il Druido.
Elemental Adept: andate a rileggervi l’inizio della guida, noi non siamo Blaster/Damage Dealer, un talento abbastanza inutile, ma se proprio volete fare il blaster non è male.
Elven Accuracy (XGtE): +1 a saggezza sembra la cosa ovvia da prendere, ritirare un dado quando in vantaggio per gli attacchi non è male se si vuole fare un melee Spore Druid.
Fade Away (XGtE): +1 destrezza o intelligenza non sembra molto utile, inoltre il panic button per diventare invisibili è abbastanza inutile.
Fey Teleportation: +1 a intelligenza o a carisma è inutile, guadagnare misty step potrebbe essere abbastanza buono per i Dreams Druids.
Flames of Phlegetos (XGtE): completamente inutile
Grappler: il fatto che abbia un prerequisito minimo di forza rende questo talento un no totale, comunque sia potrebbe rivelarsi utile per alcuni Moon Druid che voglio fare grapple in wild shape.
Healer: dipende molto dal livello in cui viene preso, utile ai bassi livelli, veramente inutili ai livelli alti
Heavily Armoured: difficilmente troveremo armature pesanti adatte al druido
Heavy Armor Master: vedi sopra.
Infernal Constitution (XGtE): +1 a costituzione, resistenza al freddo e al veleno potrebbero essere utili così come il vantaggio contro il veleno, peccato che molti druidi diventino immuni al veleno, anche grazie alla wild shape.
Inspiring Leader: non molto utile, ma se fossimo un druido carismatico e uno Shephard Druid o un Dreams Druid questo talento potrebbe rivelarsi utile per migliorare la resistenza delle creature evocate, può essere usato anche con Spirt Totems.
Keen Mind: inutile.
Lightly Armored: siamo già competenti.
Linguist: esiste la magia per questo.
Lucky: talento ottimo per tutti I personaggi.
Mage Slayer: abbiamo di meglio da prendere
Magic Initiate: Sacred Flame e Toll the dead sono cantrips molto potenti che potremmo volere, come incantesimi di primo livello per esempio Find Familiar. Comunque sia io eviterei.
Martial Adept: non interessante.
Medium Amor Master: non molto utile.
Mobile: la mobilità è uno dei nostri punti di forza grazie a wild shape.
Moderately Armored: siamo già compententi
Mounted Combatant: non è un talneto per noi, forse per I nostril compagni che vogliono cavalcarci mentre siamo in forma selvatica.
Observant: +1 a saggezza è una buona cosa, così come il bonus di +5 alla percezione passive.
Orcish Fury (XGtE): +1 alla costituzione e bonus ai danni per gli attacchi con le armi potrebbe essere utile per un melee Spore Druid, peccato che sia un talento solo per Half-Orcs.
Polearm Master: si può usare questo talento per combattere con Shillelagh e migliorare i danni fatti con questo cantrip. Inutile per quasi tutti i druidi. Farei un pensierino per lo Spore Druid.
Prodigy (XGtE): potrebbe essere utile, ma I talenti in 5 edizione sono così rari che non ne vorremmo sprecare nemmeno 1.
Resilient: da prendere solo per Costituzione, aumentando la nostra capacità di mantenere la concentrazione.
Ritual Caster: siamo già dei ritualisti, ovviamente qualcosa dalla lista del mago ptrebbe rivelarsi utile.
Savage Attacker: uno dei pochi talenti che ci permettono di migliorare il danno della nostra wild shape.
Second Chance (XGtE): un grosso panic button che può salvarci da un incontro con la scelta di +1 a costituzione o destrezza.
Sentinel: per i Moon Druids, è un’ottima scelta, soprattutto quando dobbiamo tenere a bada I nemici.
Sharpshooter: non saremo mai, mai, mai e poi mai arcieri.
Shield Master: purtroppo non avremo mai abbastanza forza per usare l’azione Shove, non male però la possibilità di resistere meglio agli incantesimi AoE.
Skilled: se ci serve urgentemente una skill, prendiamolo, sennò andiamo oltre.
Skulker: se facciamo uno druido stealth potrebbe non essere male.
Spell Sniper: inutile, abbiamo pochissimi incantesimi che usano l’attack roll.
Squat Nimbleness (XGtE): non credo che l’aumento di velocità si mantenga anche in wild shape (chiedere al DM), per il resto abbastanza inutile.
Svirfneblin Magic (EEPC): incantesimi bonus non male, malissimo che usino Int come statistica di lancio.
Tavern Brawler: un talento per il grappler migliore del talento grappler, comunque sia abbastanza inutile.
Tough: purtroppo I punti ferita bonus non si applicano alla nostra wild shape. (FAQ)
War Caster: talento da prendere per forza, migliora la nostra capacità di mantenere la concentrazione, ci permette di usare incantesimi con entrambe le mani occupate e di usare incantesimi come reaction per fare un attacco di opportunità. Inizialmente è anche migliore di Resilient (con) che diventa più utile man mano che aumenta la nostra proficiency.
Weapon Master: non ci serve assolutamente a niente.
Wood Elf Magic (XGtE): un talento carino che ci da alcuni incantesimi bonus abbastanza utili, purtroppo li abbiamo già nelle nostra lista.
CANTRIPS
Con il PHB e lo XGtE il druido ha accesso a 18 cantrips in totale. La scelta dipende molto da quanti possiamo usarne si parte con 2 e si arriva a poterne usare 4 al 10 livello, il Land Druid ne guadagna uno bonus al 2° livello.
Il Moon Druid avrà sicuramente meno necessità di avere un cantrip di attacco, ma si dovrà tenere alla larga da cantrips a concentrazione perchè userà spesso incantesimi a concentrazione a lunga durata, gli altri druidi dovrebbero almeno avere un cantrip per attaccare, anche se razze come gli elfi che danno competenza in ottime armi con una buona destrezza potrebbero aspettare un po’ a prenderne uno.
Control Flames (EEPC, XGtE): richiede delle fiamme non magiche per essere usato
Create Bonfire (EEPC, XGtE): cantrip a concentrazione, scartare subito
Druidcraft: ci permette di accendere luci e spegnere piccole fiamme, inoltre possiamo imitare suoni naturali, potrebbe rivelarsi utile. Da prendere.
Frostbite (EEPC, XGtE): non fa molti Danni ma applica un debuff decente nonosante la DC su costituzione. Potrebbe essere un buon cantrip d’attacco.
Guidance: andrebbe sempre preso, se non richiedesse concentrazione. Comunque sia questo incantesimo è migliore sui druidi più focalizzati sull’essere incantatori d’emergenza, come i druidi Land e Dreams
Gust (EEPC, XGtE): cantrip interessante, peccato che sia limitato alle creature medie o piccole e che abbia un raggio veramente corto (30 feet).
Infestation: pochi Danni del tipo più comune da resistere (veleno) e con uno dei TS più comuni tra I mostri (Costituzione).
Magic Stone (EEPC, XGtE): attacco a distanza simile a Shillelagh, ma con 1 danno in meno. Inizialmente, questo è probabilmente il miglior attacco a distanza per il druido, ma i danni scalano in base solo alla vostra saggezza.
Mending: troppo situazionale, ma se il vostro gruppo si ritrova spesso con l’equipaggiamento rotto, potrebbe esser utile.
Mold Earth (EEPC, XGtE): 2 cubi da 5 feet di terreno accidentato mi sembra un po’ troppo poco per rendere questo cantrip utile.
Poison Spray: il cantrip d’attacco che fa il maggior numero di danni, ma a corto raggio e di tipo veleno che, come già detto, è una delle resistenze più comuni.
Produce Flame: un buon cantrip di attacco, utile anche per illuminare. Ha un raggio un po’ mediocre (30 feet) quindi portatevi sempre qualcosa che possa bersagliare nemici più lontani.
Resistance: visto che richiede concentrazione e di essere usato in combattimento rende questo cantrip un NO assoluto.
Primal Savagery (XGtE): un buon danno d’acido che è una delle resistenze meno comuni dell’intero gioco, purtroppo è melee. Nonostante sia meglio di Shillelagh come danno, quest’ultimo è un incantesimo su cui potremmo contare di più col passare del tempo.
Shape water (EEPC, XGtE): come tutti gli incantesimi di “controllo element” è troppo situazionale, anche se con un po’ di fantasia potrebbe essere utile.
Shillelagh: ci permette di usare la saggezza come statistica per colpire (e per i danni) quando usiamo una quarterstaff o un club. Danni considerati magici, ma in corpo a corpo. Utile come incantesimo per le emergenze, e potrebbe essere un incantesimo fondamentale per alcune build (Spore Druid).
Thorn Whip: un attacco magico corpo a corpo a 30 feet che permette di attrarre anche nemici di 10 fett a noi, non vorremmo mai nemici vicini al nostro Druido soprattutto se in forma “umana”, ma potrebbe essere utile per spostare il nemico su un terreno difficile, in un’area di qualche magia o semplicemente avvicinarlo ai nostri compagni più tosti.
Thunderclap (EEPC, XGtE): danni ad area, che è una cosa rara per i cantrips, di tipo Thunder (fulmine o tuono in italiano?) che non è una resistenza comune. Unica nota negativa che l’area è praticamente 5 feet da noi, ovvero i nemici a noi adiacenti.
INCANTESIMI
Per scegliere gli incantesimi da preparare sarebbe sempre meglio conoscere cosa ci attenderà durate tutta la giornata, cosa che ovviamente non avviene quasi mai soprattutto ai bassi livelli. Il consiglio migliore che posso darvi è sempre scegliere gli incantesimi meno situazionali possibili, per esempio un incantesimo come Water Breathing potrebbe essere molto potente se sicuri di dover passare molto tempo sott’acqua, ma essendo estremamente situazionale non dovrebbe mai essere tra i vostri incantesimi preparati. Altro esempio Faerie Fire è un incantesimo che permette di poter individuare creature invisibili, che lo rende molto situazionale, ma ha anche un potentissimo effetto di controllo durante il combattimento, rendendolo uno degli incantesimi da avere sempre a disposizione. Altra cosa di cui tenere conto quando si preparano gli incantesimi è cercare di capire di cosa il gruppo abbia bisogno e quello che gli altri giocatori si aspettano che voi facciate. Inizialmente scegliere gli incantesimi da prepare è sempre difficile e complicato, ma con la pratica imparerete a scegliere sempre il meglio per affrontare le vostre avventure.
Gli incantesimi più forti sono a concentrazione, quindi solitamente useremo un potente incantesimo di controllo o di evocazione (i Conjure X) per indirizzare l’incontro a nostro favore, questa cosa è diversa per i Moon Druid che passando gran parte della giornata nella loro Wild Shape preferiranno lanciare un incantesimo di buff (a concentrazione) su sé stessi dalla lunga durata per poi andare in corpo a corpo. Questo non vieta, ovviamente, ai moon druid di usare un incantesimo di controllo o un Conjure X a inizio del combattimento per poi usare la wild shape come bonus action, ricordiamoci però che se il moon druid dovesse in qualche modo perdere la concentrazione mentre è in wild shape dovrebbe decidere se tornare alla sua forma normale per poter usare un altro incantesimo e poi tornare alla sua wild shape che però a questo punto non potrà più riutilizzare fino al prossimo short rest. Ricordiamo che i Caster Druid saranno meno inclini a perdere la concentrazione rispetto ai Moon Druid, perché, almeno in linea teorica, non dovrebbero mai trovarsi in corpo a copro e ricevere danni.
Considerato che ogni circolo druidico ha uno stile diverso di gioco e soprattutto il moon druid è quasi una classe totalmente differente rispetto alle altre, nella lista di incantesimi non colorerò niente, ma indicherò solo se una incantesimo può essere usato come Ritual e se necessita di Concentration.
LIVELLO 1
Absorb Elements (EEPC, XGtE): la resistenza a un elemento come reaction potrebbe essere utile, il danno extra in corpo a copro è inutile, anche se un moon druid potrebbe iniziare il combattimento nella sua forma standard, resistere a un attacco e poi aggiungere un po’ di Danni al suo primo attacco in wild shape.
Comunque sia questo incantesimo è più utile ad alti livelli quando molti mostri useranno attacchi con danni elementari.
Animal Friendship: possiamo dare a una bestia la condizione di charmed, inutile ricordarvi che dipende molto dal vostro DM, se non vi permette di poterveli portare dietro anche in combattimento questo incantesimo perde subito di utilità, va anche detto che sono veramente pochi quei DM che non vi permetteranno una cosa del genere.
Beast Bond (EEPC, XGtE): Concentration. Un buff agli animali che stanno combattendo al vostro fianco dandogli vantaggio a tutti gli attacchi contro I nemici che bersaglieranno il vostro druido. Se il vostro DM permette che agli animali sotto effetto Charmed di seguirvi in battaglia, questo incantesimo potrebbe essere interessante, anche se probabilmente vorrete usare la vostra concentrazione su qualcosa di migliore.
Charm Person: esattamente come Animal Friendship, ma faremo diventare amichevoli delle persone, anche qui chiedete al vostro DM.
Create or Destroy Water: potrebbe essere utile per procurarsi acqua potabile o spegnere gli incendi se qualcuno nel vostro gruppo è un piromane. In ogni caso incantesimo troppo situazionale.
Cure Wounds: Healing Word è migliore da usare in combattimento e Goodberry è migliore per curare al di fuori del combattimento. Comunque sia Cure Wounds può curare di più di Healing Word e quindi potrebbe rivelarsi più utile per impedire che un vostro compagno particolarmente malconcio venga ucciso.
Detect Magic: Ritual, Concentration. Utile soprattutto come ritual per individuare “roba” magica nei dintorni
Detect Poison and Disease: Ritual, Concentration. Nelle giuste circostante questo incantesimo è veramente utile, perchè non solo rivela veleni e malattie ma dice anche come doverli trattare, ovviamente è un incantesimo situazionale che dipende molto dal tipo di avventura che state affrontando. Non può comunque rivelare malattie e veleni magici.
Earth Tremor (EEPC, XGtE): incantesimo centrato sull’incantatore che fa Danni bludegegoing e rende proni tutti i nemici colpiti, se non superano TS sulla destrezza, rendere prono un avversario è sempre un ottimo malus.
Entangle: Concentration. Incantesimo che applica la condizione “restrained” a tutte le creature nell’area nel momento del lancio che non superano un TS su forza. Incantesimo molto forte per tutta la durata della carriera del druido, almeno finchè troverete nemici con Forza inferiore alla vostra Saggezza e che camminano per terra.
Faerie Fire: Concentration. Rivela tutte le creature invisibili e tutte le creature nell’area che non superano un TS sulla destrezza potranno essere attaccate con vantaggio dai loro avversari. Incantesimo molto utile soprattutto ai primi livelli.
Fog Cloud: Concentration. Se dovete nascondervi da qualcuno che vi bersaglia dalla distanza questo è il metodo più veloce e facile da utilizzare.
Goodberry: l’incantesimo di cura più efficiente con cui partire, e inoltre sfama chi mangia la bacca per un’intera giornata. Richiedendo un’azione è praticamente inutile durante i combattimenti ma utilissima per le cure al di fuori di essi. La bacca richiede un’azione per essere mangiata, alcuni DM non permettono di poter curare PG a 0 Punti Ferita in questo modo.
Healing Word: azione bonus a 600 feet di distanza per curare un alleato. Uno degli incantesimi di cura durante gli scontri migliori che possiate scegliere.
Ice Knife (EEPC, XGtE): incantesimo da danno diretto che è una cosa rara per il Druido, i Danni non sono altissimi ma danneggiando ad area potrebbe rivelarsi utile, inoltre può essere lanciato in silenzio.
Jump: triplica la vostra capacità di salto, la distanza base del salto è la stessa quantità di forza in feet, questo significa che un animale come l’orso è estremamente abile a saltare. Potrebbe rivelarsi utile quando dovrete raggiungere qualcosa e la wild shape non sarà utile.
Longstrider: un buff che aumenta la nostra velocità (l’incantesimo non specifico che tipo, quindi si presuppone che aumenti anche quella di volo, nuoto e scalata) e dura un 1 ora senza richiedere concentrazione, un ottimo incantesimo da utilizzare anche in wild shape.
Purify Food and Drink: incantesimo abbastanza inutile e molto situazionale, considerando che abbiamo Goodberry per sfamare il nostro gruppo.
Snare (XGtE): troppo tempo impiegato per essere lanciato, rende questo incantesimo utile solo per le imboscate sicure o per preparare un futuro campo di battaglia.
Speak with Animals: Ritual. Dipende molto dal vostro DM, ma questo incantesimo potrebbe essere utile considerando che le persone parlano dei loro segreti di fronte ai loro cavalli, cani e vicino agli uccellini, magari usando Animal Friendship potremmo convincerli a rivelarci qualcosa di importante.
Thunderwave: incantesimo ad area che infligge Danni e respinge indietro i vostri avversari. Non molto utile se non per un Moon druid che per qualche motivo è dovuto tornare alla sua forma originale. Comunque sia se il vostro Dm ama accerchiarvi questo incantesimo potrebbe diventare molto utile.
LIVELLO 2
Animal Messenger: un incantesimo piuttosto utile per avvertire qualcuno senza essere notati. Una città che sta per essere attaccata, dei compagni fuori da una cella ecc ecc. Unico difetto che l’esito è incerto in quanto il nostro piccolo animaletto messaggero potrebbe essere divorato da un predatore o calpestato da un passante.
Barkskin: Concentration. Generalmente questo è l’incantesimo difensivo più usato dai moon druid, anche se dipende un po’ dalla wild shape che viene scelta. Potrebbe essere utile anche su alcuni alleati, un incantesimo utile, soprattutto per i moon druid.
Beast Sense: Ritual, Concentration. Può essere usato insieme a Animal Friendship e Speak with Animals per dei buoni risultati di esplorazione. Potrebbe essere utilizzato anche sul compagno animale del ranger o qualsiasi altro animale che il vostro gruppo ha addestrato (come un cavallo).
Darkvision: un buff che dura a lungo e senza usare concentrazione che dona Darkvision, utile per i PG e le wild shape che ne sono sprovvisti.
Dust Devil (EEPC, XGtE): Concentration. Un versione bludegegoing di Flaming Sphere che respinge anche di 10 feet i bersagli colpiti, fa meno danni della Flaming Sphere ma scala meglio con i livelli.
Earthbind (EEPC, XGtE): Concentration. Incantesimo situazionale ma molto utile contro nemici volanti che obbligheremo a scendere a terra.
Enhance Ability: Concentration. Un buff molto utile per le situazione al di fuori del combattimento. Dobbiamo parlare con il sindaco della città? Vantaggio a carisma. Dobbiamo cercare indizi? Vantaggio a Intelligenza e così via. Da quello che ho capito, secondo me, con un slot di livello più alto non solo possiamo bersagliare più personaggi ma anche dare bonus diversi tra i bersagli.
Find Traps: abbastanza inutile, serve per trovare trappole (e non per disattivarle) inoltre essendo istantaneo non può coprire grandi aree.
Flame Blade: Concentration. Essendo un’azione bonus questo incantesimo potrebbe non essere completamente inutile, ma Danni da fuoco sono tra le resistenze più comuni e paragonato a Shillelagh (che è un cantrip) non fa molti più Danni (in media: 11 vs 4.5 + saggezza).
Flaming Sphere: Concentration. Nonostante i Danni da fuoco siano la peggior tipologia di danno. Flaming Sphere è un ottimo incantesimo che riesce a fare una quantità buona di danni durante tutta la sua durata. Inoltre potrebbe essere usato come incantesimo per limitare un’area ai nemici o rendere più pericolosa raggiungerla.
Gust of Wind: Concentration. Niente di che, potremmo rendere più difficile raggiungerci ai nostri avversari, ma se giochiamo con la mappa quadrettata e con i movimenti in diagonali questo incantesimo è completamente inutile
Healing Spirit (XGtE): Concentration. Incantesimo usato generalmente per curare al di fuori del combattimento potrebbe essere utile comunque per fornire una cura costante a uno dei nostri compagni impegnato nel combattimento.
Heat Metal: Concentration. Incantesimo situazionale perchè bersaglia solo gli oggetti metallici ma veramente potente quando utilizzato. Un incantesimo che terrei sempre preparato visto che comunque sia è abbastanza comune trovare nemici umanoidi che usano armature o armi di metallo. Bersagliando l’armatura dell’avversario possiamo fare danni continui senza che il nostro nemico possa fare nulla (togliersi un’armatura è una cosa lunga e complicata), oltretutto non necessitiamo nemmeno di una linea di vista per mantenere l’incantesimo. Bersagliare le armi potrebbe risultare un poco meno utile, ma se un nostro compagno è pronto ad allontanare l’arma con un bel calcione che il nemico farà cadere di mano per non avere svantaggi, potremmo indirizzare a nostro favore lo scontro.
Hold Person: Concentration. Se il nostro avversario non riesce a superare il TS questa è veramente un’ottima magia, purtroppo fa parte di quegli incantesimi Save or Suck, che sono inutilo contro avversari che potrebbero passare quasi sicuramente il TS. Ovviamente utilizzando uno slot più alto e potendo, quindi, bersagliare un nemico in più potremmo diminuire i rischi.
Lesser Restoration: Pone fine a un disease o una delle seguenti condizioni: blinded, deafened, paralyzed, or poisoned. Non un incantesimo sempre utile, ma se riuscissimo a sapere in anticipo cosa affronteremo potrebbe essere utile averla, perchè alcune condizioni sono veramente dannose da affrontare.
Locate Animals or Plants: Ritual. Può aiutarci a trovare piante o animali di un tipo specifico in miglia di distanza, potrebbe essere un potente mezzo per poter conoscere nuove wild shapes da poter utilizzare.
Locate Object: Concentration. Un raggio limitato e un uso veramente specific rendono questo incantesimo uno di quelli che sicuramente non finiranno mai nella nostra lista di incantesimi preparati.
Moonbeam: Concentration. I danni radiant sono forse i migliori possibili, ma questo incantesimo non ne fa molti e necessita che i nemici si trovino sempre dentro il suo AoE per essere efficace. Comunque sia un buon incantesimo se si riesce a tenere gli avversari all’interno del fascio di luce.
Pass without Trace: Concentration. Questo è un potente incantesimo di buff che da +10 a stealth che permette anche ai pg più pesantemente corazzati di potersi muovere silenziosamente. Ovviamente molto utile sugli alleati che fanno dello stealth il loro modus operandi.
Protection from Poison: resistenza al veleno, vantaggio alle prove per non essere avvelenati e la possibilità di poter neutralizzare un veleno già in circolo rendono questo incantesimo utile in campagne con molti avversari “velenosi”
Skywrite (EEPC, XGtE): Concentration. Ritual. Incantesimo veramente troppo situazionale che ci permette di comunicare a grandissime distanze.
Spike Growth: Concentration. Incantesimo veramente molto potente contro orde di nemici, soprattutto se questi attraversano tutta l’area dell’incantesimo. PERCHE’ POTREBBERO ESSERE 16D4 DI DANNI. Solo I nemici più stupidi ci si butterebbero dentro senza pensare, ma comunque un incantesimo molto utile anche per limitare una zona in cui non volete che I vostri avversari arrivino.
Warding Wind (EEPC, XGtE): Concentration. Un buff difensivo che impedisce agli avversari di spararti con armi e missili magici. Rende anche sordi tutte le creature nell’area di effetto, che è quasi sempre una cosa negativa a meno che non ci sia un effetto negativa legato al suono. Disperde anche gas, vapori e nebbie. Un po’ situazionale.
LIVELLO 3
Call Lightning: Concentration. Incantesimo da danno, che richiede troppo tempo per fare danni, inoltre richiede che siate all’aperto o che ci sia almeno un’apertura abbastanza grande da cui scorgere il cielo per evocare una tempesta. Non la metterei mai nella mia lista di incantesimi preparati.
Conjure Animals: Concentration. Incantesimo ottimo, possiamo evocare animali (e a differenza della wild shape possiamo evocare anche creature mai viste). Gli usi sono molti in combattimento possono fare danno, essere usati come combattenti di prima linea, coprire una ritirata o creare un’imboscata. Questi animali possono anche essere usati come esploratori. Veramente un ottimo incantesimo.
Dayligtt: Ci dona luce e annulla Darkness di livello 2 o inferiore. Ricordare che non è Sunlight e quindi non serve per creare problemi ad alcuni mostri sensibili alla luce solare.
Dispel Magic: Incantesimo sempre utile, e che lo sarà sempre fino alla fine delle vostre avventure.
Erupting Earth (EEPC, XGtE): Una versione minore bludgeoning del più famoso Fireball, che però lascia un’area di terreno difficile. Inoltre scala veramente bene con gli slot incantesimi. Non male.
Feign Death: Ritual. Questo incantesimo ha 2 effetti: il primo fingersi morti per superare un ostacolo, secondo mettere in uno stato di “coma” un compagna affetto da veleno nell’attesa di avere una Restoration per poterlo curare. Non lo preparerei mai.
Flame Arrows (EEPC, XGtE): Concentration. Non molto utile, veramente, a meno che non abbiate dei compagni o un necromante con un’orda di scheletri arcieri a cui dare delle freccie infuocate, insomma casi rari.
Meld into Stone: Ritual. Chiedete al vostro Dm due cose. Potete fare un long rest mentre siete dentro la roccia? Il fatto che sia range:touch permette di usarla anche su i vostri compagni o significa che dovete toccare la roccia con cui volete unirvi?
Se la risposta alla prima domanda è sì, l’utilizzo di questa magia è ovvio. Sennò questo incantesimo serve per nascondervi o per mettervi al sicuro durante un combattimento, non dimenticate che mentre siete tutt’uno con la pietra potete usare incantesimi su voi stessi, quindi potrete curarvi o lanciarvi qualche buff.
Plant Growth: possiamo moltiplicare il raccolto di una popolazione (8 ore per lanciare l’incantesimo) o rendere veramente difficile un terreno (4 feet diventano 1 per attraversarlo), un buon incantesimo soprattutto se usato insieme a Land’s Stride, qualche DM permette di utilizzarlo anche con le piante generate con Entangle
Protection from Energy: Concentration. Resistenza a un elemento specifico, se si conosce cosa affronteremo è un incantesimo molto utile per noi, per chi va in corpo a corpo o per il PG più vulnerabile del gruppo.
Sleet Storm: Concentration. La cosa migliore di questo incantesimo di controllo è che obbligheremo a fare tiri di concentrazione ai nostri avversari. Un upgrade a Fog Cloud, tranne che non vi ci potrete mai nascondere dentro.
Speak with Plants: incantesimo che ci permette di comunicare con le piante e che ci permette di poter muovere anche le piante per creare del terreno difficile. Un incantesimo abbastanza utile, almeno finchè ci sono delle piante nei paraggi.
Tidal Wave (EEPC; XGtE): Incantesimo che fa pochi Danni AoE ma che rende proni gli avversari se non superano un TS su destrezza, potrebbe rivelarsi utile soprattutto se ci sono alcuni compagni che ne possono trarre vantaggio.
Wall of Water (EEPC, XGtE): Concentration. Un incantesimo interessante che potrebbe salvarvi in alcune situazioni, Wind Wall rimane comunque migliore.
Water Breathing: Ritual. Se giocate una campagna subacquea o “piratesca” questo incantesimo si rivelerà molto potente, ovviamente da usare sui compagni voi potete trasformarvi in un animale che possa respirare sott’acqua.
Water Walk: Ritual. Funziona anche su altre superfici liquide senza subire danno, tranne che dalla lava. Un incantesimo molto situazionale ma che potrebbe rivelarsi utile per attraversare alcune aree.
Wind Wall: Concentration. Potete creare un muro di qualsiasi forma finchè rispetta le misure imposte dall’incantesimo. Arreca danno a tutte le creature che si trovano nella sua area durante la creazione e impedisce l’attraversamento a piccole creature volanti, creature di forma gassosa e qualsiasi proiettile. Un incantesimo utile.
LIVELLO 4
Blight: Un incantesimo di Danni diretti, che è veramente una cosa rara per il druido. I danni sono anche decenti e se il bersaglio è una pianta allora sono veramente ingenti. Comunque sia non un incantesimo che preparerei a meno che non voglia divertirmi a fare un po’ di danni (che è un ottimo motivo perché divertimento > tutto a dnd).
Charm Monster: Funziona esattamente come Charme Person ma può bersagliare anche creature non umanoidi. Dipende molto dal vostro DM.
Confusion: Concentration. Un incantesimo di controllo abbastanza decente, potrebbe farvi vincere l’incontro in un istante o fallire miseramente. L’incantesimo è AoE ma i bersagli devono essere abbastanza vinci, un Hold Monster di 4° Livello bersaglia 3 mostri ma che non devono essere così adiacenti tra loro, quindi dipende un po’ dalla situazione, e soprattutto a me non piacciono gli incantesimi che potrebbero rivelarsi un fallimento se tutte le creature interessate riescono nel TS. Comunque sia è un incantesimo divertente.
Conjure Minor Elementals: Concentration. Come Conjure animals, tranne che gli elementali hanno qualche abilità speciale di cui potremmo necessitare. Notare che richiede 1 minuto per essere lanciato.
Conjure Woodland Beings: Concentration. Questo incantesimo è fortissimo e vi farà odiare dal vostro DM. Sicuramente le Feys non sono creature che possono servire per fare danno ma hanno un sacco di abilità magiche che potrebbero tornare utili in qualunque situazione. Attenzione ad abusarne troppo potreste farvi odiare da tutti al tavolo da gioco.
Control Water: Concentration. Questo incantesimo vi permette di fare delle cose fighe con l’acqua come spostarla come Mosè o creare mulinelli acquatici. Come sempre un incantesimo situazionale, visto che senza acqua non funziona.
Dominate Beast: Concentration. Un incantesimo mal scritto, visto che richiede concentrazione e 1 minuto per essere lanciato, in più se i vostri compagni stanno combattendo e distraendo la bestia che si vuole domare guadagna anche vantaggio al vostro TS.
Elemental Bane (EEPC, XGtE): Concentration. Potrebbe essere utile da usare insieme a un compagno incatatore senza il talento elemental adept. Comunque sia abbastanza inutile.
Freedom of Movement: Un buff difensivo che rende immune a molti impedimenti e debuff avversari. Un incantesimo da preparare sempre.
Giant Insect: Concentration. Prendi un gruppo di insetti velenosi e rendili più grandi. Simile a Conjure Animals tranne che dovrete avere già i vostri insetti, l’incantesimo dura solo 10 minuti ma potrebbe rivelarsi utile.
Grasping Vine: Concentration. Questo incantesimo servirebbe per controllare un nemico, ma è veramente situazionale farlo nel mondo in cui questo incantesimo descrive. Potrebbe essere utile comunque insieme all’abilità di qualche compagno per salvare un alleato da una presa.
Guardian of Nature (XGtE): Concentration. Incantesimo veramente strano e abbastanza inutile, per lo stesso costo abbiamo decisamente di migliore. Primal Beast potrebbe esser utile per un moon druid in wild shape o per uno spore druid incentrato sulla mischia, mentre tree form per un incantatore, ma visto che molto probabilmente avremo Warcaster questo incantesimo è decisamente inutile.
Hallucinatory Terrain: utile per nascondere un terreno pericoloso, per un agguato o utile durante una Guerra più che durante un’avventura.
Ice Storm: Danni diretti AoE di freddo e bludegeoning con un po’ di controllo. Il raggio della zona interessata è abbastanza decente così come i danni inflitti.
Locate Creature: Concentration. Guardare Locate Object, totalmente situazionale.
Polymorph: Concentration. Ci sono 2 metodi per usare questo incantesimo, come buff o come debuff. Ovviamente com buff potremmo trasformarci o trasformare qualcuno dei nostri compagni in una creatura pericolosa. Come debuff poiché potremmo trasformare i nostri nemici in creature innocue.
Notare che potete evocare dei Pixie con Conjure Woodland Beings che possono usare questo incantesimo per voi.
Stone Shape: Instantaneamete cambia la forma della pietra in qualsiasi cosa voi vogliate, incantesimo che è più forte più fantasia avete. Mi raccomando non fate arrabbiare il vostro DM.
Stoneskin: Concentration.Incantesimo che garantisce resistenza agli attacchi non magici. Dal momento in cui questo incantesimo costa 100 monete d’oro (sempre che il vostro Dm tenga traccia degli ingredienti) Barskin potrebbe essere migliore finchè rende la vostra CA abbastanza alta da dimezzare gli attacchi che vi colpiscono.
Wall of Fire: Concentration. Un muro di 60 feet di qualsiasi forma o con un diametro di 20 feet. Ha due estremità, un lato che infligge danni e uno che è innocuo. Utile per tenere a bada i nemici e se riuscite a tenerli nella zona in cui non permette TS per dimezzare i danni subiti, fa anche un discreta quantità di danno.
Watery Sphere (EEPC, XGtE): Concentration. Un incantesimo di controllo AoE che serve per spingere o dare la condizione restrained ai nemici di taglia grande o meno. Abbastanza utile soprattutto se dovete liberarvi di qualcuno senza infliggere danni.
LIVELLO 5
Antilife Shell: Concentration. Per coloro che preferiscono stare a distanza e usare magie di danno questa spell è molto utile, comunque sia è un incantesimo troppo situazionale anche se potrebbe salvare da situazioni mortali.
Awaken: Uno dei rari modi per il druido per avere un compagno animale (o pianta) permanente e intelligente, dipende sempre dal vostro DM e da come interpreta la condizione Charmed.
Commune with Nature: Ritual. Questo incantesimo serve generalmente per sapere cosa c’è nell’area, solitamente si possono ottenere le stesse informazioni senza utilizzare un incantesimo di LV 5, potrebbe essere utile poiché ci permette di sapere anche se la zona ha delle interferenze da altri piani. Un incantesimo che preparerei solo sotto particolari condizioni.
Conjure Elemental: Concentration. Un minuto per essere lanciato, ma dalla durata di un’ora questo incantesimo ci permette di evocare un elementale al nostro servizio, io ritengo che gli incantesimi di evocazione di minions siano tra i migliori del gioco e questo non fa differenza, anche perchè gli elementali sono molto forti. Attenzione perché se perdete la concentrazione l’elementale evocato si libererà e magari il vostro DM potrebbe decidere di attaccarvi.
Contagion: second le FAQ questo incantesimo ha bisogno dei tre TS falliti per essere attivato, quindi minimo necessita di 3 turni per entrare in azione ma i debuff che la creatura riceverà saranno veramente pesanti e penalizzanti. Un ottimo incantesimo per bersagliare singoli nemici. Da notare che in 5e non esistono tipi di creature che sono immuni al Disease.
Control Winds (EEPC, XGtE): Concentration. Simile a Control Water, ma decisamente più utile visto che l’aria è ovunque. Utile contro nemici volanti e contro attacchi a distanza, serve anche per far saltare più in alto gli alleati. Un incantesimo situazionale, ma efficace.
Geas: uno charme da 30 giorni, che fa subire 5D10 danni massimo una volta al giorno nel momento in cui la creatura non ubbidisce agli ordini dell’incantatore. Non uno degli incantesimi migliori, ma rendere Charmed una creatura per 30 giorni significa che non potremmo essere danneggiati da quella creatura. Comunque sia il tempo di lancio di 1 minuto non rende questo incantesimo adatto al combattimento.
Greater Restoration: Una rara opportunità per togliere l’exhaustion level e altre condizioni fastidiose, complementare con lesser restoration.
Insect Plague: Concentration. Molto simile al muro di fuoco tranne che sono insetti, non fanno Danni continui e hanno un’area minore, ma rendono il terreno difficile e parzialmente oscurato. Un incantesimo che mi fa chiedere: perché?
Maelstrom (EEPC, XGtE): Concentration. Pochi danni, terreno difficile e una piccolo spinta di controllo. C’è sicuramente di meglio a questo livello (e nei livelli precedenti).
Mass Cure Wounds: Cura fino a sei bersagli contemporaneamente. Rispetto all'efficacia di altri incantesimi di cura, funziona abbastanza bene in termini numerici, se guarisce a piena capacità. Assumendo 6 bersagli (il massimo) e 20 saggezza, questo incantesimo guarisce in media 111 PF, 18,5 per bersaglio. Un’ottima cura per uno slot di quinto livello e una singola azione. Ma vanno considerate alcune cose. Per prima cosa, quante persone ci sono nel gruppo? In molti casi di solito solo 4 PG. E sono tutti feriti? Solitamente i PG nei gruppi non prendono danni uniformemente. Nonostante la grande quantità di cura fornita questo è un incantesimo situazionale. Se il gruppo è composto da più di 4 PG, o se si evoca regolarmente creature con gli incantesimi, potrebbe valere la pena di prepararsi questo incantesimo.
Planar Binding: Al costo di 10000 monete d’oro possiamo arruolare una creature per 24 ore e senza bisogno di concentrazione. Sono molto combattuto perché questo incantesimo è molto costoso e per ora nelle avventure che ho giocato in 5° edizione non sono mai arrivato ad aver così tanti soldi. Comunque sia se avete soldi da spendere in abbondanza è un ottimo incantesimo per rinforzare il vostro gruppo per un’intera giornata.
Reincarnate: Inferiore a Raise the Dead del chierico, ma con 2 eccezioni: il PG riportato in vita potrà andare subito all’avventura senza malus alcuno e sarà completamente guarito da tutte le sue condizioni negative. Purtroppo il PG si reincarnerà in un corpo di un umanoide scelto casualmente da una tabella.
Scrying: Concentration. Incantesimi molto utile (e molto costoso visto che vi dovrete procurare un focus da 10000 monete d’oro, a meno che il vostro Dm sia buono e non ve ne abbia fatto trovare uno gratis) soprattutto per un druido che è un incantatore che prepare gli incantesimi che permette di preparare meglio la vostra strategia.
Transmute Rock (EEPC, XGtE): Incantesimo di controllo che non richiede concentrazione,, visto che la sua durata è illimitata questo incantesimo potrebbe essere usato per preparare un campo di battaglia. (Leggete l’incantesimo su XGtE invece che su EEPC perchè è scritto veramente male).
Tree Stride: Concentration. Il Dimensional Door druidico ma che necessita di almeno 2 alberi dello stesso tipo per essere utilizzato. Se vi trovate all’interno di un bosco o di una foresta vi renderà veramente veloci.
Wall of Stone: Concentration.Con shape stone potremmo creare delle costruzioni di pietra, ma il primo utilizzo di questo incantesimo è quello di controllare il campo di battaglia imprigionando nemici al suo interno o creando protezione per i nostri alleati.
Wrath of Nature (XGtE): Concentration. Incantesimo situazionale ma che potrebbe rivelarsi utile quandoo può essere lanciato. Con l’aiuto di un altro incantatore potremmo obbligare i nemici a rimanere dentro l’area. Comunque sia troppo situazionale e soprattutto non potendo decidere noi dove posizionarlo lo rendono veramente poco ottimale.
LIVELLO 6
Bones of the Earth (EEPC; XGtE): 6 o meno pilastri che possono tornare utili per schiacciare sul soffitto I nemici, portare in alto gli alleati. Ci sono molte cose utili che si possono fare con questa magia anche per controllare il campo di battaglia, e senza concentrazione. Ci farei sempre un pensiero sul prepararla.
Conjure Fey: Concentration. La magia di livello più alto per evocare creature. Ci sono molte scelte interessante, come al solito il tempo di lancio è 1 minuto, e si perde il controllo della creatura se non manteniamo la concentrazione.
Druid Grove (XGtE): Come Wrath of Nature questo è un incantesimo situazionale ma che potrebbe rivelarsi utile nei casi in cui lo si può utilizzare.
Find the Path: Concentration. Troppo, troppo troppo situazionale e anche a concentrazione.
Heal: 70 punti ferita curati e due condizioni rimosse, potrebbe rivelarsi utile durante I combattimenti.
Heroes’ Feast: Incantesimo costoso in termini di denaro e di tempo, ma se usato all’inizio della giornata potrebbe rivelarsi utile o anche come cena prima del riposo lungo di 8 ore, avremmo comunque 16 ore in cui questo incantesimo avrà effetto.
Investiture of Flame (EEPC; XGtE): Concentration. Immunità al fuoco e resistenza al freddo con qualche extra danno potrebbe essere un buff utile, soprattutto per i moon druid, se sappiamo quello che ci aspetterà.
Investiture of Ice (EEPC; XGtE): Concentration. Immunità al freddo e resistenza al fuoco è un buon buff, la capacità di ignorare i terreni difficili congelati potrebbe rivelarsi utile (tranne che per il Land Druid), la capacità di creare terreno difficile nei nostri pressi è un’abilità utile da avere. Come investiture of the flame incantesimo buono se conosciamo a ciò a cui andremo incontro.
Investiture of Stone (EEPC; XGtE): Concentration. Stoneskin per 10 minuti senza costi, più la capacità di potersi muovere dentro il terreno e di poter rendere prone tutte le creature in un raggio intorno a noi rendono questo incantesimo un ottimo buff, soprattutto per un moon druid.
Investiture of Wind (EEPC; XGtE): Concentration. Decente velocità di volo, la capacità di respingere i proiettili dell armi e la capacità di poter fare (pochi) danni con un po’ di controllo rendono questo incantesimo buono quando si affrontano nemici volanti.
Move Earth: Concentration. Non un incantesimo da avere sempre pronto, ma uno strumento interessante a cui si può accedere. Utile per scoprire tesori, stanze segrete, prigioni ecc ecc. Da notare che non reca danno alla flora (cosa che potrebbe essere interessare i druidi).
Primordial Ward (EEPC; XGtE): Concentration. Nonostante duri poco è un incantesimo interessante per poter guadagnare alcune resistenze, molto utile per i Moon Druid. Un incantesimo che potrebbe rivelarsi utile, anche se non lo preparerei sempre.
Sunbeam: Concentration. Incantesimo da danno che dura nel tempo, danni di un tipo molto potente (radiante) e che rendono blinded tutte le creature che non superano un TS. Inoltre questo raggio è considerato luce solare e quindi serve per contrastare tutte le debolezze alla luce solare di alcune creature. Dovrete essere abbastanza vicini ai vostri nemici per utilizzarlo, assicuratevi di avere un modo per poter aumentare la vostra mobilità (come long strider) e scappare al momento giusto.
Transport via Plants: La versione druidica di Teleport, ma un livello prima e capace di teletrasportare tutto il gruppo, purtroppo può essere utilizzato solo tramite piante e si può uscire da una pianta che abbiamo toccato o visto in precedenza. L’incantesimo non specifica quanto deve essere grossa la pianta quindi potrebbe essere un fiore o un filo d’erba (chiedete al vostro DM). Con l’oggetto Quaal’s Feather Token (tree) avremmo sempre un albero/pianta con noi permettendo al nostro gruppo di poter fuggire dalle situazioni e combattimenti più difficili.
Wall of Thorns: Concentration. Simile a Wall of Fire ma con tipo di danni differente (piercing inizialmente, poi slashing). Rende il terreno difficile da attraversare, ma non reca danno alle creature vicino a esso (come fa invece WoF) anche se passandoci attraverso le creature subiranno danni anche se non diretti come nel WoF. Meglio di WoF per il tipo di danno inflitto, anche se WoF è forse una magia migliori visto che usa uno slot di 4 livello e se lanciato come un incantesimo di 6 livello farà molti più danni di WoT.
Wind Walk: Il druido e fino a 10 alleati vengono trasformati in delle “nuvole” che possono volare a una velocità molto elevata, ma non possono né attaccare né usare incantesimi quando in questa forma cosa che rende completamente inutile questo incantesimo nei combattimenti. Da ricordare il fatto che per tornare alla normalità impiegheremo 1 minuto, sicuramente abbiamo magie migliori per muoverci velocemente.
LIVELLO 7
Firestorm: buona distanza di lancio, un AoE carino ma pochi danni e tipo fuoco. Un buon incantesimo per ripulire orde di nemici, ma non uno di quelli che preparerei soprattutto a questi livelli con tantissimi nemici resistenti o immuni al fuoco, Da notare che queste fiamme non recano danno alla flora circostante che è importante per un druido.
Mirage Arcane: Un miglioramento di Hallucinatory Terrain, ne aumenta la duranta la vastità e qualche utilizzo tattico, anche se non può alterare drasticamente l’area colpita come HT può fare
Planeshift: Questo incantesimo serve a teletrasportarci, insieme ai compagni, su un altro piano. Possiamo anche lasciare dei circoli per poterci trasportare direttamente lì, quindi usandola 2 volte potremmo scappare da una situazione svantaggioso su un piano in cui abbiamo messo un circolo e poi tornare nel nostro piano nel circolo che avremmo posto in un luogo sicuro. Questo incantesimo può essere usato anche per esiliare una creatura ostile su un altro piano, però occorre colpire con uno spell attack e la creatura deve fallire un TS.
Regenerate: Incantesimo che cura una grandissima quantità di danni, richiede 1 minuto per essere lanciato, quindi è consigliabile da usare alla fine di un incontro sul nostro tank, e visto che dura 1 ora e cura 1 PF ogni turno (1 secondo) del personaggio bersaglio potrebbe tornargli utile anche nel combattimento successivo.
Reverse Gravity: Concentration. Uno degli incantesimi più divertenti per fare danno con una buona area d’effetto. Scegliamo un’area e tutto ciò che è all’interno di essa avrà gravità invertita quindi verrà spinta versa il soffitto provocando danni da caduta, se non vi è il soffitto arriveranno a 100 feet di altezza subendo 20d6 di danni. Se usate questo incantesimo soprattutto per i danni ricordatevi che potete interromperlo e rilanciarlo al turno successivo facendo precipitare tutti al sulo.
Whirlwind (EEPC; XGtE): Concentration. Un gran quantità di danni nel tempo, un buona distanza di lancio, ottimo controllo del campo di battaglia e una decente AoE rendono questo incantesimo ottimo. Purtroppo non funziona sui nemici di taglia enorme o più, ma questo è un ottimo incantesimo da avere sempre a disposizione.
LIVELLO 8
Animal Shapes: Concentration. Un wild shape di massa. Potrebbe rivelarsi utile in certi casi, ma sinceramente a questo livello non sarà uno dei miei incanteismi preparati.
Antipathy/Sympathy: Anche se senza dubbio potrebbe essere utile in alcuni piani ben preparati, l’utilità maggiore potrebbe essere quella su un campo di battaglia per mandare in rotta le truppe avversarie (questo incantesimo ha un’area enorme). Comunque sia un incantesimo bizzarro che preparerei solo in determinate occasioni.
Control Weather: Concentration. Possiamo controllare le condizioni meteorologiche, ma ci vuole un tempo veramente enorme per cambiare il tempo. Comunque sia potrebbe essere utile soprattutto nelle avventure acquatiche a bordo di navi.
Le condizioni atmosferiche possono essere trovate sul DMG, p. 110 e a p. 118-119.
Earthquake: Concentration. Un incantesimo simile a Sleet Storm, ma con degli effetti visivi migliori. Ridete come dei pazzi mentre scatenate un terremoto che danneggia anche gli edifici, inoltre rende proni tutti gli avversari all’interno dell’area d’effetto. Purtroppo non ha effetto su creature volanti.
Feeblemind: Non solo infligge danni all’avversario ma se non riesce a superare un TS su Intelligenza ridurrà la sua Inte e il Car a 1, e renderà incapace di usare incantesimi, oggetti magici e di comprendere linguaggi. Un incantesimo che se riesce a colpire nel suo pieno potenziale rende il bersaglio completamente inutile (anche perchè andremo a colpire incantatori, attenzione a bersagliare i maghi che probabilmente hanno un TS alto a Intelligenza).
Sunburst: Danni diretti AoE e un debuff se non si supera un TS, ottimo incantesimo, non morti e ooze fanno il Ts con svantaggio.
Tsunami: Concentration. Possiamo creare uno tsunami ovunque ci siano 300 feet in altezza liberi, una sorpresa perché la prima volta che lo lessi credevo che dovesse essere usato solo ed esclusivamente vicino a grandi sorgenti d’acqua. Comunque sia un incantesimo di controllo che fa danni nel tempo. Le creature colpite possono uscire dallo tsunami nuotando con una prova in athletics. La durata di lancio e il fatto che sia abbastanza facile uscire dall’AoE di questo incantesimo mi fanno pensare che debba essere utilizzato sui campi di battaglia.
LIVELLO 9
Foresight: Ottimo buff difensivo e per attacco, inoltre rende immuni a essere colti alla sprovvista, dura 8 ore senza bisogno di concentrazione, da usare sul combattente in prima linea del nostro gruppo.
Shapechange: Concentration. Come Wild Shape tranne che possiamo traformarci in qualsiasi cosa che abbia un Grado Sfida pari al nostro livello, non guadagnamo però le azioni leggendarie e le capacità di lanciare incantesimi della forma acquisita, si presume che trasformandoci in una creatura capace di parlare si possa usare i nostri incantesimi. Comunque sia ritengo Archdruid una capacità migliore di questo incantesimo.
Storm of Vengeance: Concentration. Sembra impressionante, ma è ridondate. Abbiamo già incantesimi adatti a distruggere piccole comunità con terremoti e tempeste o sbaragliare gruppi di nemici con piogge di fuoco. Solo al 3° round questo incantesimo diventa veramente potente, ma dobbiamo aspettare troppo tempo. In poche parole abbiamo già questo tipo di strumento e non vale la pena spendere uno slot di livello 9.
True Resurrection: Se non fosse costosissima sarebbe il migliore metodo per riportare indietro alleati dalla morte e soprattutto evitando la casualità di Reincarnate. Se siete l’unico in grado di resuscitare i caduti sicuramente userete questo incantesimo usando i soldi del gruppo. Comunque richiede un’ora di tempo per essere lanciato.
Land Druid Circle Spells
I Land Druids guadagnano l’accesso a degli incantesimi extra, in base al loro circolo di appartenenza, questi incantesimi non potranno mai essere cambiati, quindi quando scegliete a quale circolo appartenere scegliete quello con gli incantesimi meno situazionali possibili.
Di seguito la descrizione breve degli incantesimi dei circoli, tra parentesi il livello a cui li otterrete e il circolo di cui fanno parte.
Blur (2, Desert): Concentration. Un buff difensivo che garantisce svantaggio a tutti gli attacchi che vi bersagliano, molto utile se siete dei combattenti di prima linea perché se usato al momento giusto vi risparmierà molti incantesimi di cura. Forse migliore di Barskin, ma quest ultimi dura 1 ora e non 1 minuto.
Cloudkill (5, Underdark): Concentration. Danni nel tempo e un piccolo effetto di controllo basato sull’oscuramento. Un incantesimo situazionale che secondo me non vi servirà molto spesso.
Cone of Cold (5, Arctic): Danni da freddo AoE. I danni sono anche abbastanza ingenti considerato che si colpiscono più bersagli e non è male il fatto che siano danni da freddo che sono una rarità tra gli incantesimi druidici.
Create Food and Water (3, Desert): Abbiamo Goodberry, sostanzialmente inutile.
Darkness (2, Swamp): Concentration. Incantesimi di controllo simile a Fog Cloud che oscura anche la vista di chi ha Darkvision. Non il miglior incantesimo da avere sempre preparato.
Divination (4, Forest, Grassland): Ritual. Permette di fare una domanda al Vostro Dm su quello che potrebbe succedere nella prossima settimana, non male purtroppo più domande si fanno più il DM potrà rispondervi con una bugia. Un incantesimo difficile da giudicare perché dipende molto dal DM.
Dream (5, Grassland): La possibilità di comunicare nel sogno con persone anche distanti o di fare qualche danno tramite incubi a nemici potrebbe rivelarsi utile, comunque sia non incantesimo da avere sempre nella propria lista.
Gaseous Form (3, Underdark): Concentration. La possibilità di rendere gassoso chiunque può avere molti utilizzi, un ottimo incantesimo da avere sempre a portata di mano.
Greater Invisibility (4, Underdark): Concentration. Poter rendere invisibile completamente un PG e tutti e i suoi oggetti è una capacità veramente ottima, non ci rinuncerei mai.
Haste (3, Grassland): Concentration. Potentissimo buff per I combattimenti, di certo non lo userete su voi stessi in quanto Land Druids, ma se lanciato su un PG particolarmente abile negli attacchi questo è un incantesimo che può ribaltare qualsiasi situazione.
Invisibility (2, Grassland): Concentration. Un buff lungo 1 ora per lo stealth, che può bersagliare più PG usando slot di livello più alti, rendere invisibile qualcuno è sempre utile, da avere sempre.
Lightning Bolt (3, Mountain): Abbastanza decente nel fare danni AoE.
Melf’s Acid Arrow (2, Swamp): Il danno da acido è uno dei meno resistiti dai mostri, comunque sia I danni sono veramente pochi e la sua utilità si affievolisce con l’avanzare di livello, non inutile ma poco impressionante.
Mirror Image (2, Coast): Un buon incantesimo di buff difensivo, dura poco ma potrebbe salvarvi la vita in molte situazioni.
Misty Step (2, Coast): Azione bonus per un teletrasporto a corto raggio, utile per fuggire dai pericoli. Ricordate che non si può usare un’altra magia, cantrips esclusi, nello stesso turno in cui se ne lancia già una.
Passwall (5, Mountain): Come suggerisce il nome serve per passare attraverso I muri, potrebbe rivelarsi utile nell’esplorazione dei Dungeons.
Silence (2, Desert): Concentration. Per 10 minuti un’area diventa completamente silenzioso, utile per impedire agli incantatori avversari di lanciare incantesimi, ma dovete fare in modo che non escano da quell’area, mettetevi d’accordo con i vostri compagni per rendere inermi gli avversari.
Slow (3, Arctic): Concentration. Ora questo sì che è un signor debuff ad area, potrebbe volgere a vostro favore molti incontri, utile soprattutto contro avversari che usano la magia.
Spider Climb (2, Forest, Mountain, Underdark): Concentration. Di per sé non è un incantesimo malvagio, ma essendo dei druidi avete tantissime opzioni per migliorare I vostri movimenti, tipo trasformarvi in un ragno con Wild Shape, quindi questo è un incantesimo che non preparerei mai come druido.
Stinking Cloud (3, Swamp, Underdark): Concentration. Un buon incantesimo di controllo, purtroppo se non calcolate bene gli spazi inchioderete i vostri alleati dentro questo incantesimo da cui è molto difficile uscire, a meno che non si sia immuni al veleno. Questo incantesimo potrebbe essere usato anche come un’area per annullare gli incantatori avversari.
Web (2, Underdark): Concentration. Un incantesimo leggermente migliore di Entangle, perché ha un’area più vasta in altezza, dura di più e colpisce anche gli avversari che vi entrano dopo il lancio (attenzione che potrebbe anche danneggiare, quindi, i vostri alleati). Comunque sia ha due debolezze: è suscettibile al fuoco e gli avversari lanciano il TS durante il loro turno.
CHI EVOCARE E DI CHI ASSUMERE LA FORMA
In questo capitoletto cercherò di darvi dei consigli sulle creature da evocare con gli incantesimi di Conjure X e su quali WildShape scegliere. Vi ricordo che l'incantatore sceglie solo il CR delle creature da evocare ed è poi il DM a scegliere cosa verrà evocato. Jeremy Crawford suggerisce che l'incantatore debba anche dire cosa preferirebbe evocare in quel momento, e che il DM dovrebbe accontentarlo o far evocare la cosa più utile (conoscendo lui, a differenza del giocatore, il futuro o i nemici da affrontare). Avete capito? Il DM dovrebbe accontentare il giocatore o addirittura aiutarlo, non siate quei DM che giocano per il gusto di vincere e uccidere i vostri PG, il DM vince quando i giocatori si divertono non quando fa il total party kill. Nel mio gruppo solitamente facciamo scegliere all'incantatore cosa evocare (nei limiti della decenza) o sennò io come DM faccio scegliere, oltre al Cr della creatura da evocare, che tipo di creatura serve nel senso che l'incantatore mi dice: “evoco 1 creatura di Cr 2 che sappia volare (o combattere, o che sia resistente, o che sappia nuotare ecc ecc)” e io cerco di accontentarlo al massimo.
BEASTS
Cr 0
Solitamente queste creature non hanno una gran utilità in combattimento ma potrebbero tornare utili per alcune loro abilità.
Almiraj (ToA): vantaggio a perception e un buon punteggio di stealth, utile per l’esplorazione.
Badger: possiamo muoverci sottoterra scavando.
Cat: ottimo esploratore perchè è un animale comune in moltissime zone e ha anche una decente velocità di scalata.
Crab: amphibiousanfibio e con una buona velocità di nuoto.
Cranium Rat (VGtM): poco utile da evocare, ma per la Wild Shape l’immunità agli incantesimi Divination potrebbe rivelarsi utile.
Deer: creatura più veloce per questo tier.
Flying Monkey (ToA): dal momento che può volare non potremmo usare questa wild shape fino al Lv 8, e a quel punto avremmo di meglio in cui trasformarci, a meno che non ci serva una creatura con delle piccole mani per poter manipolare oggetti.
Frog: darkvision, amphibious e velocità di nuoto.
Hyena: esattamente come Deer.
Owl: ottima creatura volante, flyby ci permette di sfuggire agli attacchi di opportunità e ha anche vantaggio ai tiri di Perception.
Tressym (SKT): volo e velocità di scalata, individuazione dei veleni e dell’invisibile, anche se essere un gatto volante potrebbe attirare un po’ di attenzioni.
Cr ⅛
Non molto utili in combattimneto ma differenza dei CR 0 sono leggermente più resistenti, ve ne consiglio 2:
FLying Snake: creatura estremamente versatile con velocità di nuoto e di volo, flyby per evitare gli attacchi di opportunità, blindsight e dei danni decenti per il suo livello.
Giant Crab: blindisght, velocità di nuoto e amphibious, ha una CA migliore di molte creature di Cr ¼, i danni sono pochi ma ha grab.
Cr ¼
Qui si cominciano a trovare le prime forme da combattimento, senza scordare che 8 animali di questo gruppo possono essere evocati con Conjure Animals.
Cow (VGtM): CA molto bassa, ma PF elevati per questo livello. Ha anche carica.
Dimetrodon (ToA, VGtM): in confronto al Wolf questa creatura fa più danni e ha più PF, però in branco il Wolf è veramente temibile.
Draft Horse: simile a Cow ma ha più PF ed è più veloce, anche se non ha Charge.
Giant Badger: darkvision e possibilità di andare sottoterra, è la creatura che fa più danno a questo livello anche se è poco resistente.
Giant Bat: dal momento che sono di taglia: Large, il DM potrebbe permettere di poterli usare come cavalcature volanti. Evocati con uno Shepherd Druid di Lv 6+ hanno 30 PF a testa, inoltre hanno echolocation e vantaggio a Perception.
Giant Poisonous Snake: ottima CA e blindsight, contro creature che non siano resistenti al veleno questa creatura fa veramente male.
Giant Wolf Spider: non una wildshape da combattimento ma con spider climb, web senses, +7 a stealth, blindsight 10” e darkvision 60” può rivelarsi molto utile.
Hadrosaurus (ToA, VGtM): taglia: Large, 19 PF e 11 di CA, evocando questa creatura (se ne evocano 8 con Conjure Animals con slot di 3° livello) potremmo riempire il campo di battaglia di un muro di carne che si muove e che renderà la vita veramente difficile, se non impossibile ai nostri nemici
Panther: +6 a stealth, velocità di arrampicata, ma pochi danni nonostante il pounce.
Riding Horse: ottima velocità, se al vostro gruppo servono delle cavalcature è quello che state cercando
Velociraptor (ToA, VGtM): se nel vostro mondo di gioco esistono, questa sarà la vostra evocazione standard, taglia: tiny insieme a pack tactics rendono queste creature ottime per concentrarsi su un unico nemico, inoltre fanno due attacchi a testa. Solitamente sono una scelta migliore del Wolf, ma la loro taglia li rende più vulnerabili a certe manovre e sono un po’ meno utili per i compagni specializzati nelle mazzate in corpo a corpo.
Wolf: la creatura standard da evocare, presi singolarmente non sono un granchè me se si concentrano sullo stesso bersaglio cominciano a essere pericolosi grazie a pack tactics, inoltre il loro attacco può rendere prono il bersaglio.
Cr ½
Per i Druid non Moon queste forme sono accessibili dal livello 4, rendendo abbastanza sensato trasformarsi in un animale e andare in corpo a corpo quando siamo in carenza di incantesimi. Con Conjure Animals (slot di livello 3) possiamo evocare 4 di queste creature.
Ape: creatura decente, ed è l’unica Wild Shape ad avere danni a distanza.
Black Bear: ottima velocità e se colpisce fa molti danni, però a colpire ha solo un misero +3, il peggiore tiro a colpire a questo livello.
Crocodile: se riusciste a trovare il modo di ovviare alla sua velocità ridicola, ha un’ottima abilità di Grab con l’attacco bite.
Giant Goat: stessi danni quando carica e stessi PF e CA dell’Ape, ed è anche più veloce, è solo migliore però quando si vuole rendere Prone l’avversario o impedire che qualcuno ci mandi Prone.
Jaculi (ToA): questo serpente è utile per nascondersi, inoltre è molto mobile perchè, grazie al suo attacco (Spring) può muoversi e attaccare con un’unica azione, inoltre se abbiamo mosso di almeno 10” abbiamo anche vantaggio (cosa che compensa un po’ il suo scarso tiro per colpire. Non ha molti PF ma una CA buona per questo lvello.
WarHorse: durante una carica questa creatura fa veramente dei danni ingenti ed è anche molto veloce, purtroppo ha pochi PF e una CA bassina. Vi ricordo che nelle errata del MM è stato modificato ed ora ha +6 a colpire.
Cr 1
Il livello di Wild Shape standard per i Moon Druid, mentre per gli altri è raggiungibile solo al Lv 8. Con Conjure Animals con slot di Lv 3 si possono evocare 2 di queste creature.
Brown Bear: quando non sapete che scegliere, scegliete questo. Ottima velocità, ottimi danni, ottimi PF anche se una CA un po’ mediocre.
Crag Cat (SKT): molto simile alla Tiger, ma nondetection e spell-turning lo rendono ottimo, dal momento che sono abilità molto difficili da ottenere.
Deinonychus (ToA, VGtM): se riesce a muovere, riesce a fare più danni rispetto al Brown Bear, anche se è un pochino meno resistente.
Dire Wolf: buoni PF e CA, non fa molti danni ma ha pack tactics quindi funziona molto bene in branco.
Female Steeder (OOtA): una difesa decente e un attacco velenoso, non la migliore wild shape da combattimento, ma ha stealth +7, leap, darkvision 120” e spider climb.
Giant Eagle: mentre vola questa è la creatura più veloce del MM, inoltre ha anche dei decenti danni paragonandola alle creature di terra. senza scordarsi che comprende la lingua comune e quindi è molto utile come creatura da evocare.
Giant Hyena: un bel po’ di PF, danni decenti e l’abilità rampage che è interessante.
Giant Octopus: può respirare fuori dall’acqua per un bel po’, attacchi a 15 feet che hanno anche la possibilità di grapple e soprattutto tantissimi, ripeto tantissimi, PF.
Giant Spider: come la maggior parte dei ragni è migliore in fase di esplorazione invece che durante i combattimenti grazie a spider climb, blindsight e altre abilità.
Giant Toad: PF decenti e la capacità di Swallow per fare un po’ di controllo durante il combattimento.
Lion: quando riescono a fare tutto quello che possono i Lions sono veramente impressionanti, hanno pack tactics, punce, +6 a stealth, ma sono veramente fragili.
Tiger: la versione resistente del Lion, leggermente meglio nel fare danni quando combatte da sola. Ha Darkvision e il classico +6 a stealth di tutti i felini.
Cr 2
Molti druidi non possono trasformarsi in animali di questo gruppo, quì è dove il Moon Druid sceglie le sue Wild Shape migliori. Con Conjure Animals (slot incantesimo di 3° Livello) si può evocare uno di queste creature.
Allosaurus: se riesce a usare Pounce può fare degli ottimi danni per questo livello, ma tutto il resto non è un granchè.
Aurochs (VGtM): molto simile al Rhinoceros, ma più veloce in cambio di qualche PF.
Giant Boar: il peggiore di questo tier, potrebbe essere preso in considerazione solo per Relentless.
Giant Constrictor Snake: taglia: Huge, ha veramente tanti PF, una velocità di nuoto e blindsight, non fa molti danni ma ha un buon grappling.
Giant Crayfish (TftYP): ha un bel po’ di PF e un’ottima CA per essere una BeasT, ha blindsight e fa dei danni decenti, per equilibrare il tutto però ha un misero +4 a colpire.
Giant Elk: taglia: Huge, non molti PF, ma un’ottima CA per questo livello. Contro creature Prone fa veramente molti danni, inoltre capisce il comune e parla la sua lingua.
Plesiosaurus: un altro animale acquatico che può sopravvivere sulla terra ferma, nonostante il suo ridicolo movimento, un buon numero di PF e una buona CA:
Polar Bear: pochi PF e CA bassa, ma una sacco di danni, un buon compromesso.
Quetzacoatlus (ToA, VGtM): taglia: Huge. Una creatura volante pensata per una tattica mordi e fuggi grazie ai suoi danni in picchiata e flyby, paragonato a Giant Eagle di Cr 1, questa creatura fa meno danni, ma è migliore nei movimenti.
Rhinoceros: la forma per chi ama caricare a questo livello.
Sabre-thooted Tiger: molto simile all’Allosaurus, l’Allosaurus fa un poco più di danni, ma la Sabre-thooted Tiger necessita di meno spazio per il suo Pounce.
Cr 3
I Moon Druid possono utilizzare questa forma solo a partire dal Livello 9, al 10° acquistano la capacità di trasformarsi in elementali. Non si può evocare niente con Conjure Animals, ma si può utilizzare Conjure Fey per attingere a questa lista, ma avrete di meglio da fare con quell’incantesimo.
Ankylosaurus: taglia: Huge, ottime difese, e l’abilità di rendere Prone gli avversari, non fa però molti danni.
Giant Scorpion: pochi PF, un tiro per colpire misero ma una buona CA, ha grapple e se il nemico non è resistente al veleno fa anche degli ottimi danni.
Giant Snapping Turtle (ToA): molto simile all’Ankylosaurus ma ancora più resistente, equilibrato dal fatto che fa un po’ meno danni e che non può rendere proni gli avversari, ha una velocità di nuoto di 40 feet.
Cr 4
Non c’è un granchè a questo livello, sul MM c’è solo l’Elephant.
Elephant: taglia: Huge, paragonato al Polar Bear (Cr2) fa molti meno danni, ma l’Elephant può caricare ed essere devastante se il nemico non supera la DC 12 su forza. Ha più PF delle creature di Cr 3 e meno di quelle di Cr 4, come è normale che sia, ma ha la CA peggiore per entrambi i livelli.
Giant Subterranean Lizard (TftYP): taglia: Huge. Questa creatura è la migliore in questo tier, paragonandola allo Stegosaurus e all’Elephant ne esce vittoriosa su tutti i fronti, e ha anche delle abilità di controllo.
Stegosaurus (ToA, VGtM): taglia: Huge, paragonato all’Elephant è molto più duro a morire ed infligge molti più danni, in compenso però perde l’abilità di travolgere gli avversari.
Cr 5
A questo livello ci sono i primi animali per la wild shape del Moon Druid a tenere testa agli elementali, gli altri druidi possono evocare da questa lista con Conjure Feys, se proprio il Mammoth vi sta antipatico.
Brontosaurus (ToA, VGtM): taglia: Gargantuan. Molto resistente rispetto del Giant Crocodile, ma fa molti meno danni. Ha un reach di 20” che potrebbe rivelarsi utile.
Giant Crocodile: taglia: Huge. Ottimi danni, PF e CA decenti, ha grapple grazie all'attacco Bite.
Hulking Crab (SKT): taglia: Huge. Unica bestia ad avere una CA (17) migliore di Barskin (16). Shell Camouflage potrebbe rivelarsi utile. Il Giant Crocodile ha più PF, attacchi migliori e grapple.
Triceratopos: taglia: Huge. Più PF del Giant Crocodile, 1 punto in meno alla CA, migliore a colpire ma peggiore nei danni. La sua charge può portare a danni ingenti ma la DC per evitare di essere resi prone è un misero 13.
CR 6
A questo livello abbiamo solo il Mammoth, che è ottimo anche da evocare con Conjure Feys, ma attenzione a perdere la concentrazione.
Mammoth: taglia: Huge, ha gli stessi PF di un Earth Elemental, ma non la stessa CA e soprattutto non ha la resistenza ai danni da armi, ma ha un solido +10 a colpire. Purtroppo fa meno danni rispetto agli elementali, a meno che non stia combattendo contro una creature prone. In definitiva il Mammoth è un charger e la CD per evitare di essere travolti e resi proni è un bel 18.
Fortunatamente per i moon druid a questo livello avranno accesso a Beast Spells, rendendo alcune forme dei livelli precedenti più utili.
ELEMENTALS
Cr 0
Non vale la pena ma comunque sia c’è un’opzione quì.
Chwinga (ToA): con Evasion e Natural Shelter, questo esserino è veramente difficile da uccidere per essere un Cr 0, non una creatura da combattimento, ma dal momento che può usare Pass without Trace potrebbe tornare utile.
Cr ¼
Ci sono 3 mephits, tutti hanno volo, e potete evocarne 8.
Mud Mephit: lento, nessun incantesimo, pochi danni ma il Mephit con più PF. Un suo utilizzo potrebbe essere mandarlo in corpo a corpo e abusare di Death Burst e Mud Breath.
Smoke Mephit: abbastanza debole, ma Death Burst e Blinding Breath possono rendere Blind.
Steam Mephit: pochi danni, CA 10, PF bassi. L’unica cosa decente che può fare è lanciare Blur.
Cr ½
Ci sono altri 3 mephit e il Magmin (che non ha volo), potete evocarne 4.
Magmin: pochissimi PF, ma dei discreti danni. In combattimento la migliore tattica è quella di mandarli sul nemico non resistente al fuoco e sommergerlo di fiamme.
Dust Mephit: Death Burst e Blinding Breath possono rendere Blind l’avversario, può usare Sleep una volta al giorno, che potrebbe rivelarsi utile sotto certe circostanze.
Ice Mephit: può usare Fog Cloud 1 volta al giorno, quindi potrebbe essere utile per avere 4 creature che lancino questo incantesimo e si concentrino su di esso al posto vostro.
Magma Mephit: questi esseri possono usare Heat Metal 1 volta al giorno, quindi potrebbero rivelarsi veramente utili, e per il resto non fanno danni troppo inferiori al Magmin, quindi la tattica sarebbe quella di usare Heat Metal e poi spedirli in combattimento.
Cr 1
C’è solo il Fire Snake (che può essere trovato sotto le Salamanders nel MM), se ne possono evocare due, se riescono a colpire e se il nemico non è resistente al fuoco può fare dei danni decenti, ma è resistente quanto un Mephit.
Cr 2
Qui ci sono solo due creature, ne potete evocare solo 1.
Azer: un combattente decente con CA 17, purtroppo ha pochi PF e non ha resistenza alle armi. Non ha Darkvision ma è sempre illuminato quindi potrebbe tornare utile anche come diversivo.
Gargoyle: non fa molti danni, ma i suoi PF e il fatto che abbia molte resistenze rendono questa creatura un ottimo Tank volante nel caso ve ne servisse uno.
Cr 3
Ci sono solo 2 creature (anche qui), non è un grande problema dal momento che non potete evocarle con Conjure Minor Elementals e che con Conjure Elementals avrete sicuramente roba migliore da evocare.
Flail Snail (VGtM): questo lumacone è immune al fuoco e al veleno, e può mangiare qualsiasi cosa, magari può tornarvi utile.
Water Weird: quando lascia l’acqua questa creatura muore, quindi sarà utile solo in certe circostanze, peccato perchè non è male.
Cr 5
I 4 classici elementali, ne potete evocare uno con Conjure Elementals.
Air Elemental: velocità di volo veramente elevata, questa è una forma per il Moon Druid in cui personalmente passerei la maggior parte del mio tempo soprattutto quando avrò accesso a Beast Spells. Whirlwind è un ottimo AoE, ma è a ricarica. Questa creatura è inoltre molto mobile e può spostarsi anche “attraverso” i nemici, unico difetto non ha tantissimi PF rispetto agli altri Elementali a questo livello. Attenzione perchè se ne evocate uno e ne perdete il controllo potrebbe essere molto difficile sbarazzarsene.
Earth Elemental: molti PF, una CA decente e riesce a fare anche un po’ di danni in modo decente. Il difetto è che è lento anche se ha una velocità per spostarsi sottoterra, inoltre può danneggiare le strutture (non si sa mai potrebbe tornare utile). Se il vostro ruolo è quello del tank, questa è la vostra wild-shape come moon druid.
Fire Elemental: CA scarsa e un tiro per colpire abbastanza basso, l’unico motivo per cui scegliere questo elementals è se vi serve immunità al fuoco o se dovete fronteggiare delle orde di nemici da uccidere con Fire Form.
Water Elemental: nonostante sia migliore in acqua che su terra ferma, ovviamente, questo elementale non è del tutto da buttare visto che con la sua abilità Whelm può anche rendere grappled gli avversari.
Cr 6
Questi elementali possono essere evocati usando Conjure Elementals con uno slot di 6° livello.
Galeb Duhr: sulla carta è al pari, se non inferiore, all’Earth elemental, unica abilità che lo eleva è il fatto di poter animare le rocce fornendo al druido altri 2 di questi mostri.
Invisible Stalker: inferiore all’Air elemental in quasi tutto, tranne per il fatto che è permanentemente invisibile e l’abilità Faultless Tracker che potrebbe essere utile per cercare, catturare (o uccidere) un nemico in particolare.
FEYS
Cr ⅛
Non il modo migliore di usare Conjure Woodland Beings (o anche Conjure Feys).
Boggle: forse qualcuno potrebbe trovare un’utilità a questa creature e alla loro abilità Boggle Oil.
Cr ¼
Con Conjure Woodland Beings si evocano 8 creature da questo livello fino a un massimo di 24 con l’incantesimo con slot massimo.
Blink Dog: abbastanza resistente per questo livello, non fa abbastanza danni da poterlo elevare rispetto alle Beasts di Cr ¼, inoltre non ha Pack Tactics come i velociraptor o i Wolves di CR ¼, ma ha il doppio dei PF e ovviamente il Blink che lo rende utile su terreni difficili e in presenza di ostacoli.
Pixie: queste creature possono lanciare delle magie veramente potenti come Polymorph e Confusion, e altre utili come Dispel Magic ed Entangle, e molte altre che potrebbero servire. Se riuscite a tenerli in vita questi esserini possono essere veramente potenti, e se ne abusate il vostro DM interverrà sicuramente in qualche modo.
Sprite: queste piccole creature sono degli arcieri che fanno veramente pochi danni, ma le loro frecce sono avvelenate e possono addirittura addormentare i nemici con queste frecce. Inoltre sono degli ottimi scout dal momento che volano e possono essere invisibili.
Cr ½
Si possono evocare 4 di queste creature fino a un massimo di 16.
Darkling (VGtM): una creatura da combattimento al pari di alcune Beasts di questo livello, ma l’incantesimo utilizzato è di uno slot più alto, l’unico motivo per giustificare uno slot così alto è la loro super Darkvision e Blindsight oltre che al Death Flash
Satyr: creature molto resistenti, i loro danni non sono un granchè ma possono fare danni a distanza che è una cosa rara per le creature da evocare.
Cr 1
Si possono evocare da 2 fino a 6 creature di questo livello.
Dryad: molto utili come incantatori di supporto, possono lanciare 3 goodberry e 3 entangle per voi, e 1 tra Pass Without Trace e Barskin, inoltre possono parlare con animali e piante. Un’ottima creatura di supporto.
Quickling (VGtM): pochissimi PF (10), ma molto veloci (120 feet) e gli attacchi contro di loro hanno svantaggio, inoltre hanno un impressionate +8 a colpire e fanno anche dei danni decenti.
Cr 2
Si possono evocare da 1 fino a 3 creature di questo livello.
Darkling Elder (VGtM): quando combattono nella loro Darkness queste creature sono veramente degli ottimi combattenti e si giustifica anche il fatto di dover usare un incantesimo con questo slot. Ricordate che però sono sensibili alla luce solare e che Darkness potrebbe dare noia anche a voi.
MeenLock: con le loro abilità sono quasi più un danno che un aiuto per voi.
Nereid (TftYP): questa creatura è meno resistente di Sea Hag ma fa più danni, e ha alcune abilità di controllo su singolo bersaglio. In acqua l’abilità di rendersi invisibile è veramente ottima.
Sea Hag: questa creatura è veramente molto resistente ma non fa moltissimi danni, paragonata alle Beasts di questo livello non è un granchè e risulta inferiore, per compensare a tutto questo può spaventare gli avversari con Horrorific Apperance che se qualcuno dei vostri alleati ama spaventare i nemici può rivelarsi utile. E infine la sua abilità Illusory Apperance che permette di mascherarla da normale essere umano la rende più facile da portarsi in giro per la città.
Cr 3
Queste creature possono essere evocate solo con Conjure Fey.
Green Hag: ha minor illusions che potrebbe tornare utile, ma niente che giustifichi un incantesimo di questo livello
Redcap: veramente nulla di utile.
Siren (TftYP): può essere usata come incantatore di supporto dal momento che ha accesso ad alcuni incantesimi utili, se state combattendo contro nemici con Int bassa la sua abilità Stupefying Touch potrebbe rivelarsi veramente potente e porre fine al combattimento.
Cr 4
Queste creature possono essere evocate solo con Conjure Fey
Yeth Hound (VGtM): questa creatura può comunicare telepaticamente con voi a qualunque distanza sicchè potrebbe rivelarsi utile come scout, attenzione perchè la luce solare lo rispedisce indietro sul piano etereo.
Cr 6
Livello base di creature che si possono evocare con Conjure Fey, si può evocare anche una beast di CR 6 (il Mammoth).
Annis Hag (VGtM): grazie alle sue resistenze e alla sua AC questa creatura è più resistente del Mammoth e fa anche più danni normalmente. Ha anche una piccola capacità di controllo grazie a Crushing Hug. Comunque sia se il Mammoth riuscisse a caricare farebbe più danni di questa creatura e potrebbe risultare anche più resistente se le resistenze dell’Annis Hag non si aplicassero.
Cr 7
Le creature di questo livello sono accessibili utilizzando Conjure Fey con uno slot di 7° livello.
Bheur Hag (VGtM): una creatura che ci da accesso a un bel po’ di incantesimi basati sul freddo (e Hold Person at will) e a Control Weather, inoltre ha un’ottima mobilità grazie alla sua velocità di volo di 50 feet. Purtroppo è poco resistente per questo livello.
Korred (VGtM): un’altra creatura che è principalmente un incantatore, molti dei suoi incantesimi sono anche nella vostra lista ma magari non li avete preparati o ve ne serve il doppio. Inoltre ha anche un’abilità di controllo grazie a i suoi capelli e può nascondersi abbastanza bene grazie a una velocità di 30 feet di burrow.
COME SI CURA
GoodBerry: questa è la cura standard da usare fuori dal combattimento, con un singolo slot di 1° livello curiamo 10 hp, e possiamo, inoltre, sfamare 10 persone diverse. Ricordate che questo incantesimo non scala con l’aumentare degli slot e non serve per curare alleati unconscious. Dal momento che questo incantesimo dura 24 ore (e se il vostro Dm lo permette) usate tutti gli slot incantesimi per lanciare GoodBerry prima di fare un Long Rest.
Questo incantesimo inoltre permette a un Moon Druid di evitare di dover tornare in forma umana per curare i suoi alleati tra un combattimento e l’altro, prima di partire all’avventura lanciate GoodBerry e affidate le bacche a un vostro alleato prima di utilizzare Wild Shape.
Healing Word: questo incantesimo è l’esatto opposto di GoodBerry dal momento in cui è adatto per curare in combattimento: cura 1D4 + il modificatore di saggezza come azione bonus, con una gittata decente e soprattutto solo con componenti verbali. Purtroppo non cura molto e scala abbastanza male con il salire del livello, ma il fatto che sia una bonus action rende questo incantesimo un must have per gli Shepherd e Land Druid, mentre per un Dream Druid è piuttosto ridondante dal momento in cui Balm of the Summer Court fa più o meno la stessa cosa e con effetti migliori. Per un Moon Druid invece è abbastanza inutile dal momento che la bonus action per la Wild Shape rende sub-ottimali quasi tutti gli incantesimi con tempo di lancio: Bonus Action.
Cure Wounds: questo incantesimo sta nel mezzo ai due precedenti, poichè cura 1D8 + il modificatore di saggezza a tocco e con un’azione. Scala decisamente meglio di Healing Word aumentando lo slot di lancio incantesimo, ma vorremmo fare altro con quegli slot e soprattutto con la nostra action.
In sintesi ai primi livelli Healing Word è la migliore opzione per curare i nostri alleati durante un combattimento, ma con l’aumentare dei livelli difficilmente riuscirete a curare abbastanza Punti Ferita con questo incantesimo per impedire che i vostri alleati vadano a 0 PF.
GoodBerry invece rimarrà sempre una cura formidabile al di fuori del combattimento per uno slot di 1 primo livello, anche paragonandolo a Cure Wounds (10 PF di GoodBerry vs 9.5 PF in media di Cure Wounds, presupponendo di avere il modificatore saggezza a +5).
Healing Spirits: al livello 3 guadagniamo questo incantesimo che cura lentamente e necessita di una buona coordinazione con gli altri membri del gruppo per sortire il massimo effetto. Con un’ottima coordinazione può curare 10D6 a ogni singolo membro del gruppo durante tutta la sua durata. E se questo non bastasse al di fuori del combattimento cura al suo massimo potenziale dal momento in cui i membri del vostro gruppo possono passare 60 secondi a saltare dentro e fuori l’area dell’incantesimo (il vostro Dm vi odierà o semplicemente non ve lo farà usare).
Conjure Woodland Beings: al livello 7 potrete evocare 2 Dryads che possono usare 3 volte ciascuna GoodBerry, e questo significa 60 Punti Ferita curati al di fuori del combattimento. Come detto sopra, GoodBerry dura 24 ore quindi questi 60 pf potranno essere suddivisi nell’arco di un’intera giornata, non male, considerando che le Driadi poi serviranno anche a molte altre cose e quindi non sarà un incantesimo “sprecato” solo per curare.
Mass Cure Wounds: dal 9° livello avremo accesso a questo incantesimo che cura 3D8 + modificatore di saggezza fino a un massimo di 6 bersagli. Se tutti e 6 i bersagli fossero feriti questo incantesimo curerebbe molti danni e sarebbe veramente ottimo, ma parlando seriamente se nel vostro gruppo siete tutti feriti allo stesso momento e necessitate di cure tutti quanti qualcosa è andato veramente storto, poichè solitamente i danni inflitti dagli avversari si concentrano solo su un paio di bersagli alla volta, senza dimenticare che di solito i gruppi di giocatori sono formati da 4-5 personaggi. Non preparerei spesso questo incantesimo.
Heal: dal livello 11 abbiamo accesso a questo incantesimo che cura 70 Punti Ferita a una creatura bersaglio a distanza. Ottimo per curare sia in combattimento che al di fuori, da notare che cura quasi il doppio di un Cure Wounds lanciato con lo stesso slot incantesimo (6° livello)
MULTICLASSE
Di base multiclassare in questa edizione non è mai troppo conveniente (tranne che rari casi, vero paladino/stregone/hexblade?), questa regola vale doppio se si è dei druidi, perchè il capstone del livello 20 è veramente ottimo e Beast Spell è fondamentale. Tuttavia ho notato che la maggior parte delle campagne/avventure in questa edizione difficilmente superano il livello 15. Detto ciò per un druido multiclassare è comunque sia sconsigliato anche se una manciata di livelli in qualche classe differente potrebbero tornarci utili. Per alcune farò l’esempio anche di semplici build.
Per quanto riguarda il Barbaro e il Monaco ricordo che secondo le FAQ la Classe Armatura Naturale si calcola in modo differente, quindi dovrete scegliere se usare l'armatura naturale dell'animale o l'unarmored defense. Esempio: prendendo la forma di un Brown Bear dovrete scegliere se usare la sua CA naturale di 11 o l'unarmored defense quindi 10 + costituzione + destrezza se siete un barbaro o 10 + destrezza + saggezza se siete un monaco.
Barbarian: un singolo livello potrebbe rivelarsi molto utile per un Moon Druid, andare in ira ci permetterebbe di guadagnare delle resistenze interessanti rendendoci ancora più duri a morire. Un secondo livello ci dà Reckless Attack che è un’ottima abilità e il terzo livello le capacità del Totem Barbarian che sono veramente ottime. Questa classe è consigliata solo per i Moon Druid, ricordatevi però che più livelli prendete di barbaro più tardi avrete accesso alle forme della wildshape migliori, senza considerare che un Moon Druid deve trasformarsi con una bonus action e che in ira si entra sempre con una bonus action, e in 5e non se ne possono fare due in un turno, anche nel caso volessimo rinunciare a un’azione.
Esempio di Build:
Lizardfolk Barbaro 1/Druido 2+
For 13 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 16 Car 8
Si inizia come barbari per avere un numero migliore di Punti Ferita e la competenza nei TS su costituzione che ci rende un po’ meno dipendenti (almeno ai bassi livelli) da Warcaster, e poi si continua come (Moon) Druid senza mai guardarsi indietro.
Bard: amo il bardo, l’ho sempre amato anche nelle edizioni precedenti e in 5e è una delle migliori classi esistenti, potreste avere accesso a jack of all trades a qualche incantesimo decente e all’ispirazione, ma sono abilità tutto sommato poco utili per il druido, come è inutile avere Car alto.
Cleric: un singolo livello nel chierico ci da accesso alle abilità del dominio, quì sta a voi decidere quali sono quelle che vi servono di più, ma personalmente il meglio che potete avere è il Life Cleric, senza considerare che non dovrete preoccuparvi delle statistiche e di perdere un livello per gli incantesimi.
Esempio di Build:
Wood Elf Dream Druid 3+/Life Cleric 1
For 8 Des 16 Cos 14 Int 10 Sag 16 Car 10
L’abilità del life cleric rendono gli incantesimi GoodBerry e Healing Spirits le migliori cure del gioco. Goodberry cura, potenzialmente, 80 Punti feriti con un solo slot di livello 1 (e secondo le FAQ funziona), mentre Healing Spirits curerà 10d6+40 in minuto a ogni singolo membro del gruppo nel giro di un minuto, presupponendo che il gruppo sia composto da 5 persone questo incantesimo curerà 50D6 + 200 Punti Feriti durante un minuto. Il vostro gruppo vi ringrazierà.
Fighter: il guerriero è un’ottima classe per multiclassare, soprattutto con due livelli riusciamo a prendere Action Surge, che significa che possiamo usare 2 incantesimi (con lancio:Action), non cantrips, per round (si può fare secondo le FAQ, ricordatevi però che come ha chiarito Crawford questi incantesimi devono essere action e non bonus action), abbiamo acceso anche a Second Wind e a uno stile di combattimento (l’unico utile per noi è Difensive che ci da +1CA).
Esempio di Build:
Tortle Fighter 2/Spore Druid 4+
For 13 Des 10 Cos 14 Int 12 Sag 16 Car 8
Al 4° livello prenderemo Warcaster così da poter combattere con staffa (aka Shillelagh cantrip) e scudo, con lo stile difensive avremo una CA di 20 (senza scudo 18), quindi riusciremo a stare in corpo a corpo abbastanza tempo, riuscendo a mantenere la concentrazione molto facilmente grazie a Warcaster e la competenza nei TS su Costituzione. Questo è un ottimo Spore Druid che deve necessariamente trovarsi in corpo a corpo per funzionare al meglio, purtroppo non è una Build adatta con cui partire dal 1° livello dal momento che necessitiamo di Shillelagh per poter attaccare, cominciamo a essere decenti dal 3° livello.
Monk: un solo livello ci permette di aggiungere la CA alla nostra forma da incantatore (per la wildshape vedere l'inizio del capitolo multiclasse), chiedete al vostro Dm se potete utilizzare il KI in forma animale, comunque sia ricordatevi che artigli, morsi e altri attacchi di mostri non rientrano negli unarmed strikes (anche se un DM potrebbe accettarlo). Dipende molto dal vostro DM, chiedete a lui prima.
Paladino: purtroppo ci rende dipendenti ad altre caratteristiche e per multiclassare paladino serve minimo For 13 e Car 13, comunque sia se riuscissimo in qualche modo a soddisfare questi prerequisiti vi ricordo che lo smite evil funziona anche con Wild Shape (Errata).
Esempio di Build:
Tortle Paladino 2/ Moon Druid 3+
For 14 Des 10 Cos 14 Int 8 Sag 16 Car 13
ho scelto il Tortle per avere Ca a 17 senza bisogno di dover alzare la destrezza, e è molto importante dal momento in cui dobbiamo tenere conto di molte altre caratteristiche. Questo PG può usare Smite Evil sia in forma umana che quando usa wildshape, considerando che le wildshape non fanno (solitamente) danni ingenti, questo potrebbe essere una soluzione per ovviare a questo problema.
Ranger: guadagniamo un fighting style, non perdiamo la progressione degli incantesimi (anche se dovremmo rinunciare a quelli di livello più alto), un attacco extra e magari qualche buona abilità della sottoclasse, come quelle del Gloom Stalker.
Esempio di Build:
Human (V) Gloom Stalker 5/ Shephard Druid 6+
For 8 Des 16 Con 14 Int 10 Sag 16 Car 8
Nonostante si perda qualche incantesimo di alto livello, potremo essere degli ottimi scout, durante i combattimenti abbiamo un attacco extra e un ulteriore attacco extra all’inizio di ogni incontro. Shephard Druid per usare Conjure Animals con stereoidi. Prima o poi giocherò qualcosa del genere.
Rogue: prendere qualche livello in questa classe ci da accesso a qualche skills in più, a cunning action (questa è un’ottima abilità), expertise e altro. Sneak attack non è molto utile dal momento in cui non lo possiamo usare in forma animale in quanto gli attacchi naturali non sono finesse.
Esempio di Build:
Ghostwise Halfling Dream Druid 5+/ Rogue Scout 3
For 8 Des 16 Cos 14 Int 10 Sag 16 Car 10
Siamo degli ottimi esploratori, l’archetipo scout ci permette di usare una magia a concentrazione e poi nasconderci per cercare di mantenerla, il Dream Druid ci permette di curare con l’abilità Balm of the Summer Court mentre rimaniamo nascosti. Purtroppo perdiamo un po’ troppi slot incantesimi.
Sorcerer: la metamagia è sempre molto potente per qualsiasi incantatore, ma per un druido è ancora più utile dal momento in cui alcune magie richiedono di essere attivate una volta lanciate (come Call Lighting). Il motivo per cui questo multiclasse non ha un rate più alto è perchè il carisma è una caratteristica inutile per noi e perchè ci servono ben 6 livelli per avere accesso alla metamagia in modo completo.
Warlock: invocations, pacts e incantesimi potrebbero attrarre verso questo multiclasse, cose come Armor of Agathys potrebbero veramente essere utili per il druido in forma animale. Il problema come al solito sta nel fatto che questa classe usa il carisma che per noi è inutile.
Wizard: 2 livelli ci danno accesso a qualche magia veramente utile come Find Familiar e alcune abilità di sottoclasse molto utili, purtroppo solitamente queste abilità sono molto più utili a un mago che a un druido e oltretutto a noi Intelligenza non serve a nulla.
BUILD
Cosa devo dirvi? Volete essere fortissimi? Partite con Human Variant mettete (già modificatori razziali considerati) Forza a 8, Saggezza 16, Costituzione minimo 15, Destrezza minimo 14, poi il resto distribuitelo voi come volete.
Se volete curare prendete il primo livello in LIfe Cleric (no per i Moon Druid).
Partite con Warcaster come talento bonus, prendete Perception come skill e poi scegliete il Background e le altre skills in base a quello che serve al gruppo. Usate gli ASI per portare Saggezza a 20, dopodichè prendete Resilient (Cos), infine prendete i talenti che più vi sembrano utili come Allert, Lucky o Sentinel (per i moon Druid).
Complimenti avete creato il vostro PG ottimizzato.
Ora invece vi racconto come io buildai un mio PG Druido per una campagna.
Deciso che volevo fare un druido, come al solito mi confrontai con gli altri miei compagni di gioco, cosa avrebbero fatto? Come intendevano proseguire? Il nostro gruppo sarebbe stato formato quindi da un Barbaro (che poi avrebbe proseguito come Totem Barbarian), un Sorcerer (Draconic), un Fighter (Champion) e un Tempest Cleric. Cosa avevamo: 2 frontliner (il Barbaro e il Guerriero, anche il Tempest Cleric potrebbe reggere benissimo l’onda d’urto di danni ingenti) e 2 Blaster (ovviamente il Sorcerer e un po’ meno ovvio il Tempest Cleric, che però aveva espressamente fatto capire di non voler essere un supporto), mancava quindi un supporto per il nostro gruppo, quindi decisi di intraprendere la via del Circle of Land. Continuando il nostro confronto mi resi conto che mancava anche un esploratore, decisi, quindi, di ricoprire anche questo ruolo scegliendo il BackGround Urchin che mi dava accesso a Stealth e ai Thieve’s Tools, visto che la maggior parte degli altri giocatori aveva scelto (ovviamente) l’Human Variant, decisi quindi che avrei preso il Wood Elf per non avere un gruppo monorazza. Il Wood Elf mi dava competenza negli archi che mi avrebbe aiutato nei primissimi livelli, la proficiency in perception, l’ovvio +1 a saggezza e una capacità per potermi nascondere meglio per poter essere uno scout ancora migliore.
Il mio PG al primo livello risultava così:
Lv 1
Wood Elf Druid Urchin 1
FOR 8 DES 16 COS 14 INT 12 SAG 16 CAR 8
Skill Proficiencies: Animal Handling, Insight, Perception, Sleight of Hand, Stealth
Tool Proficiencies: Disguise kit, Herbalism’s kit, Thieves' tools
Cantrips: Thorn Whip, DruidCraft
Incantesimi Preparati Lv 1: Entangle, Faerie Fire, Goodberry, Healing Word
Come equipaggiamento presi quello standard, ma non scelsi lo scudo per poter prendere l’Arco Corto.
Principalmente ero un arciere a questo livello, potevo usare solamente 2 incantesimi al giorno e per di più utilizzai quelli di cura, anche se Entangle fu fondamentale in un incontro particolarmente tosto.
Lv 2
Finalmente avevo accesso al Land Circle e specialmente all’abilità Natural Recovery, che mi permetteva di poter usare un incantesimo in più al giorno, come cantrip bonus scelsi Produce Flame. Inoltre a questo livello avevo ottenuto l’accesso alle forme animali, che utilizzai soprattutto per esplorare e/o spiare gli avversari. Potendo preparare un incantesimo in più decisi che mi sarebbe potuto tornare utile Detect Magic, anche da usare come rituale.
Potendo usare 3 incantesimi al giorno e potendone recuperare 1 con Natural Recovery finalmente mi preoccupai sempre meno di “sprecarne”. Soprattutto in questa parte dell’avventura feci un uso costante di Faerie Fire, permettere ai miei compagni di colpire con vantaggio fù veramente un ottimo bonus.
Lv 3
A questo livello era giunto il momento di scegliere Circle Spells, nonostante Underdark sia il migliore, preferii prendere Grassland, un po’ perchè era più adatto al mio tipo di personaggio e un po’ perchè mi dava accesso immediato a Invisibility e Pass Without Trace che mi servivano per poter ricoprire il ruolo dell’esploratore nel modo migliore. Inoltre al terzo livello avevo accesso anche alle magie di secondo livello, principalmente ogni giorno i miei incantesimi preparati risultavano essere più o meno così:
Lv 1: Detect Magic, Entangle, Faerie Fire, Goodberry, Healing Word
Lv 2: Heat Metal/Flaming Sphere + Invisibility, Pass Without Trace
La mia tattica di gioco non cambiava, usare un incantesimo di controllo a concentrazione e poi tenermi a distanza utilizzando l’arco corto per colpire, in caso di pericolo usavo Wild Shape per trasformarmi in qualcosa di veloce e/o resistente. Al di fuori del combattimento ero il ragazzo delle cure e l’esploratore: GoodBerry ci aiutava a far recuperare i PG dopo i combattimenti, mentre WildShape e Invisibility/Pass Without Trace mi aiutavano a esplorare.
Lv 4
Al quarto livello decisi di aggiungere +2 alla saggezza che aumentava gli incantesimi che potevo preparare e la Classe Difficoltà degli stessi. A questo livello potevo lanciare 4 incantesimi di livello 1 e 3 incantesimi di livello 2, inoltre potevo recuperare fino a un massimo di 2 incantesimi di livello 1 o 1 incantesimo di Livello 2. Come Cantrip aggiuntivo scelsi ThunderClap, almeno avevo qualcosa da corpo a corpo per le situazioni difficili. Durante questa parte del gioco cominciai a usare molto spesso Lesser Restoration, decisi quindi che dovevo sempre averlo preparato, inoltre smisi quasi completamente di usare l’arco in favore di Produce Flame.
Lv 5
Finalmente avevo accesso alla magie di terzo livello e soprattutto a Conjure Animals, di cui sinceramente abusaii un po’ troppo, soprattutto nell’esplorazione in coordinazione con Speak with Animals (ritual). Come incantesimi preparavo solitamente:
Lv 1: Entangle, Faerie Fire, Goodberry, Healing Word, Speak with Animals
Lv 2: Healing Spirits, Heat Metal/Flaming Sphere, Lesser Restoration + Invisibility, Pass Without Trace
Lv 3: Conjure Animals, Dispel Magic + Daylight, Haste
Quando ero indeciso sul da farsi in combattimento mi limitavo a usare Conjure Animals per evocare dei lupi e mandarli in combattimento a dare man forte ai miei alleati (il lupo è un animale fortissimo, soprattutto se attaccano tutti lo stesso avversario dal momento che si danno vantaggio uno con l’altro).
Mi sembra di avervi dato delle linee guide grosso modo decenti per riuscire a “buildare” il vostro druido e soprattutto su quali incantesimi scegliere, in questa campagna arrivammo fino al livello 10, al livello 8 presi un ulteriore +2 a Saggezza, anche se inizialmente ero indeciso sul prendere warcaster per divertirmi ad andare in corpo a corpo come Dire Wolf insieme ai miei lupi evocati con Conjure Animals e mantenere la concentrazione, ma preferii aumentare la Classe Difficoltà degli incantesimi anche perchè in questa particolare avventura il nostro ultimo problema era avere altri frontliner.